ISERIY

WEB-STUDIO


Heroes of Might -and Magic 3
Серёга Няшкин Heroes of Might and Magic 3
В данном разделе очень много материала и обычный скроллнг уже неудобен. Этот список - это навигационное меню с гиперссылками для быстрого скроллинга на нужный под-раздел на данной странице. Для возврата к меню используйте клавишу на клаве "Home".

Heroes of Might and Magic 3

Правильный лайнап Фабрики

Список Изменений по Фабрике от Няшкина для HotA


То что HotA не исправила

Ребаланс Заклинаний от Няшкина для HotA

Изменения Некоторых Навыков от Няшкина для HotA


Добавление дополнительных экранов для HotA

Предложение о правке Юнитов для HotA

Концепты Существ нужных в "HotA"


Собор - Фракция Моральных Дегенератов

Кремль - Фракция Славянской Наклонности

Кронверх - Фракция Северных Баранов

Оазис - почти годный концепт

Твердыня - Город Чистой Греции

Руины - Оплот для бедных

Предел - лучший концепт 12-го города от HotA Team


Примеры отличной 3D Графики

Герои 3 + Нейросеть = Надо!


Герой Няшкин

Измерение - Модификация Заклинаний от Няшкина

Лор MTG в мире HoMM3 по версии Мироходца Няшкина


Деки Демиурги

Деки Astral Master


Stratectical Chess

Heroes of Might and Magic 3

А тем временем вероятно ты(вы) наткнулись возможно на самый интересный блог о "Героях 3" в этих чьих-то интернетах )

Новый Город от команды HotA - Фабрика

HoMM3 Фабрика
Свершилось! Наконец-то вышел ещё 1 город от команды HotA для "Героев 3" - Фабрика! Мы ждали этого много лет. Команда HotA смогла!

"Horn of the Abyss" (HotA) - Скачать

Сразу хочется кратко высказать первые положительные впечатления:
HoMM3 Фабрика Меню
1 - Новый экран "Главного Меню" с битвой "Аспида" и с анимацией молний - это красиво!

2 - Графически хорошие "Портреты Героев" - Наёмники: Генриетта, Мельхиор, Дьюри, Мортон, и Изобретатели: Тодд, Агар, Бертрам и Зиф.

3 - Отличные "Герои Фабрики" как таковые учитывая их навыки и специализации - Наёмники: Генриетта (много Полуросликов), Дьюри (самый мощный воин), Мортон (халявная Баллиста), и Изобретатели: Тодд (с "Автоматонами" со старта и специализацией по ним), Бертрам ("Стрела Магии" со старта и +350 золота в день) и Зиф (Заклинание "Молния" со старта и специализация по ней).
HoMM3 Фабрика Герои в Битве HoMM3 Фабрика Герои в Битве
4 - Модели самих "Героев" на "Экране Битвы" - "Наёмница Женщина в шляпке" и "Изобретатель Мужик со стрижкой".

5 - Экран Города Фабрики - цветовая гамма - хорошая. Материалы - дерево, камень и металл - отличные.

6 - Некоторые здания нравятся и графически и функционально - "Стапель", "Генератор Маны" (+20 маны - мелочь но приятно) и "Громоотвод" (крышесносный Грааль долбящий "Цепной Молнией" на халяву всё живое).

7 - Некоторые модели юнитов нравятся даже очень - "Автоматоны", "Черви", "Стрелки" и "Джаггернауты".

8 - Новый активный элемент для перемещения по карте - "Дирижабль Ага" - это отлично.

9 - А так же одобряю верные решения и исправления некоторых моментов, таких как:

[+] Убран запрет на призыв разных элементалей в одном бою (ура!)

[+] Луна: бонус от специализации уменьшен со 100% до 25% (наконец-то, а то это был какой-то ужас)

[-] Сопряжение: для ул. Волшебного Фонаря требуется Сад Жизни, но не требуется Университет Магии (верное решение)

Далее я хочу подробно обсудить каждый отдельный элемент Фабрики. Прошу не считать это ярой критикой. Я скорее буду рефлексировать на уровне бессознательного. Но возможно кто-то с чем-то из того что я выскажу согласиться. А высказаться здесь есть о чём.

Новый Герои Фабрики

Из всех 16-ти новых героев Фабрики мне больше всего понравились четверо - 2 воина и 2 мага:

Герои Войны

На "Джебусе" вероятно будут играбельные - Генриетта и Сэм из-за своих однородных стартовых армий. А Танкред - не рыба не мясо в плане армии, а до его спецы по Стрелкам ещё дожить надо - на "Джебе" играбельным точно не будет.

Мельхиор - много говорят про него, про его выкрутасы с откупами, но мне кажется делать ставку на откупы - это такое себе. Если только этот герой не мейн а временный тактический диверсант чтобы поднагадить.

Флорибер - странный герой, на мейна со своей палаткой первой помощи - не тянет, в саппортах тоже бесполезен, как и на "Джебе" вцелом. Его единствненое применение - это быть гарнизонным защитником замка при осаде, чтобы работали его доспехи и усиленная палатка на лечение. А графически это самый худший портрет из "Фабрики" - уровень прорисовки как кадр из какого-то совкового кинца, максимально низкосортно и вообще не фентезийно - нет эффекта живописи. Этот портрет однозначно необходимо заменить.

Вайнона - это однозначно не мейн, а вот саппорт просто отличный для разведки, особенно в онлайне на "Джебе" мы хотим видеть её в таверне.
Дьюри - имеет крутые навыки - атака и доспехи - это очень мощный воин со старта. В описании написано что это женщина, хотя лицо абсолютно мужское. И имя мужское - это почти Юрий, его будут Юрка называть. Очень похоже на историю с Джелу, когда многие думали что это баба, хотя он мужик. А с Дьюри наоборот. Но я буду считать его брутальным рыжим мужиком - может он родствнник Джелу.

Мортон - имеет балик и навык артиллерии - очень выгодный боевой саппорт. Нужен хотя-бы для того чтобы со старта в таверне отдать свой балик тому же Дьюри. Потому что Фабрика как это ни странно не производит ни пушки ни даже баллисты ;) что весьма странно.

Герои Маги

Селестина - один из самых худших героев, со спецой на самых худших юнитах - Броненосцах. Такую "героиню" мы точно не хотим видеть в тавернах.

Тодд и Агар - вряд ли будут играбельные на "Джебе", спецы на "Автоматоны" и "Песчаные Черви" не работают со старта в перспективе так и вообще бесполезные. Заклинание "Щит" у Тодда слишком частое и попадётся где угодно и без этого. А заклинание "Просмотр Земли" у Агара и того ещё более бесполезно. Хотя сами герои как личности и портреты отличные.

Расмонт - с заклинанием 4-го уровня "Бешенство" - понития не имею как применять при старте, в отличие например от Солмира, Димера, Ксирона с их 4-мы уровнями заклинаний. Он задумывался как мега-маг наровне с ними и с тем же причальским Эовацием. Но будет ли он тащить на правах мэйна? Вряд ли, хотя то что у него есть ещё навык "Интеллект" - это хорошо. Данный "мега-маг" - это разочарование, который не дотягивает не то что до Солмира, но даже до Эовация. Предлагаю заменить его заклинание "Бешенство" на "Берсерк".

Виктория - с её заклинанием "Минное Поле" ни как не применима по причине того что "Хота" не захотели сделать это заклинание управляемым - то есть сделать расстановку мин вручную как "Огненная стена" - огромная недоработка.

А Энсвита - самый худший герой ни о чём, который вообще ни чего не делает со старта да и портрет у неё худший - старуха какая то из Татуина (из Звёздных Войн), брр. Да, если качнуть ей навык "бабла" на паре сундуков, то будет ходячей золотой шахтой с +1000 похлеще Бертрама.
Зиф - а это как по мне самый лучший герой - имеет заклинание "Молния" и специализацию по ней!

Бертрам - имеет спелл "Стрелку" со старта - а это очень удобно и спецуху "+ 350 золота" (отлично).

Буду кататать катки именно за Зифу, и саппорт в виде Бертрама будет отличен. Остальные же герои или крайне стандартные или очень специфические и сложные в применении.

Вот такие мысли насчёт всех новых героев Фабрики.
HoMM3 Фабрика

HoMM3 Фабрика Генератор Маны
Генератор Маны - отличная графика и спеца. Данная постройка мне нравится больше всего и графически и концептуально. Просто люблю разные магические башни.
HoMM3 Фабрика Громоотвод
Громоотвод - лучший Грааль в игре, даже лучше чем у Башни. Долбить нахаляву мощнейшей цепухой - это рабочий вариант везде и всегда. За такой Грааль можно и попотеть и поискать.
HoMM3 Фабрика Гильдия Магов
Гильдия Магов - внешне очень странная стилизация, непонятное каменное сооружение (какой-то мезо-американский-Татуин-стайл), совсем не из этой оперы. ГМ здесь надо было делать именно в нарочитом стиле стим-панк с разными телескопами, колбами на оконных подоконниках, что-такое более показательное - чтобы было видно бурную деятельность тамошних магичских изобретателей. Саму форму ГМ надо было делать округлую в стиле башни Тесла, как тот же Громоотвод, Генератор Маны и Торговец артефактами - в этих же стилях и формах. А данный трапециевидный ГМ встаёт здесь со скрежетом. Графически - худшее здание на экране.
HoMM3 Критика Экрана Фабрики
Отдельно хочу конкретно пройтись по композиции экрана города. Здесь есть странные недоработки. Для начала - я крайне против второго существа 7-го уровня Коатля - считаю его концептуально и графически лишним юнитом в Фабрике. Поэтому странное здание Серпентарий от туда я убрал бы вообще. Далее ГМ стоит в неудачном месте, среди "базар-вокзала" рядом с проезжей дорогой - о какой науке может идти речь, если тут босота и Полурослики орут весь день? ГМ надо перенести как раз нахрен подальше от сюда - в тот самый левый угол, вместо Серпентария. Тогда ГМ стоял бы там рядом с Генератором Маны - и это концептуально грамотно. Затем Банк - подвинуть немного выше, а Капитолий подвинуть немного правее и ещё правее как раз там влезет Таверна без проблем.
HoMM3 Новый Экран Фабрики
Херово нажабленный экран который предлагаю. Оцените "Башни ГМ" - постройку уровня гильдий можно было бы сделать не как везде - этажики строить, а выделить каждый уровень в отдельную башенку - чисто визуальная особенность. Вот такие фишки нововведения надо делать, а не 2 юнита Т7.
HoMM3 Правильная Таверна HoMM3 Примерный Вид ГМ
Таверна - очень невнятная. Крайне странный домик, игрушечной формы, как у гномов каких то, у чёрта на куличках в самом углу экрана, ещё и обрезано. Кабак-Салун с черепом из предыдущей версии экрана города (как на этом скрине) - был намного круче и эпичнее, чем эта "гномья избушка" - по какой причине его заменили на это - непонятно. Место выбрано ужасное. Таверну надо разместить на месте ГМ - рядом с постом и Капитолием - поближе к движухе.

Рынок - композиция Рынка один в один повторяет рынок у Замка Рыцарей. Да я понимаю что экран города имеет свои функциональные ограничения в композиции, но очень бросается в глаза эта схожесть. Однако - Рынок, Башня Ресуросв и Торговец Артефактами сейчас стоят в самом лучшем месте.
HoMM3 Новый Экран Фабрики

HoMM3 Агар которого за***ли
Композиция жилищ юнитов:

Хижина - совсем непонимаю с какого перепуга Полурослики живут в настолько нетипичных для себя каменных домах. Да я понимаю что это не Толкиновские Хоббиты, которые должны по всем канонам фентези быть в замке Оплот рядом с Эльфами. Но против даных степных полуросликов ни чего не имею. А вот их мощные хижены в стиле двеллинга Огров и "Героев 2" - это перебор. Данные Полурослики здесь должны жить в обычных деревянных домиках. И ещё место их хижины очень странное - на "втором этаже" горного массива - очень странное место. Их двеллинг явно надо было делать на земле где то в центре экрана рядом с рынком - тем самым показав их социализацию. А сейчас они реально как на "отшибе" живут.

Плавильня - совершенно не понимаю почему логически и практически находится не в одном месте с Кузницей и Мануфактурой? Плавильню можно поставить как раз вместо Стапели. А на место Плавильни в том место отлично встал бы Громоотвод - там рядом с замком он выглядел бы более величественно и концептуально обоснованно - самое главное строение должно быть радом с Замком.

Катакомбы - с точки зрения здравого смысла - держать такой опасный двеллинг в самом центре города - это безответсвенная авантюра. А если Черви выберутся от туда и нападут на город? Место странное. Данный двеллинг без проблем можно перенести в тот же левый верхний угол - где могла бы стоять ГМ, куда нибудь туда подальше в гору. Если там грамотно по графике распределить - то всё влезет. Зато в городе было бы спокойнее. Есть легендарный маг Агар - спец по этим Червям - вот он и жил бы там в ГМ рядом с Катакомбами - логично?

Мануфактура - массивное здание, слишком выпирает посреди городской площади. Если как раз убрать из той скалы Катакомбы, то Мануфактуру можно было бы придвинуть правее и выше.

Дозорный Пост - в котором живут Стрелки - место максимально не практичное. Третий этаж у того же чёрта на куличках. Как и от кого они там смогут наблюдать и охранять? Да на вряд ли. Самое правильное место где надо было ставить их пост - это на место вот того "Ранчо". Вот Ранчо именно там нафиг не нужно, а Дозорный Пост именно там был бы логически обоснован - это охранный пунк который наблюдал и контролировал мост через каньон и таким образом защищал бы Замок от нежелательных гостей. Согласитель что это правильно?

Серпентарий - как и сам Коатль - странные. Предлагаю полностью выпелить и юнита и его строение из Фабрики и сделать из него нейтрала Пустошей с внешним жилищем.

Стапель - ужасное с точки зрения фонетики название - это не просто невозможно выговорить, но и даже запомнить. Здесь Хота перемудрила с оригинальностью, а назвать можно проще - "Завод". И его место на экране не самое вменяемое. Я перенёс бы его максимально далеко от сюда - вот как раз в тот дальный дырявый каньон справа - вместо Грааля. Этот Стапель такое массивное здание, что туда встал бы очень хорошо и освободил много места для более лучшей композиции общей городской площади. В коньоне очень много места - и сборке Джаггернаутов ни чего не помешает. Я реально не врубаюсь как таких огромных и кроме этого опасных роботов могут собирать и держать в самом центре города? Джаггернауты не только могут кого то случайно зашибить но и выпалить половину людей на площади своим лучом. Ещё один аргумент почему Стапель должна быть далеко в каньоне - то что Джаггернауты - это секретная разработка - самая высшая военная технология Фабрики и должна быть максимально секретной в производстве и место-нахождении данного завода. А тут пожалуйста приезжайте шпионы в Фабрику заходите на Рынок, а ну и тут у нас в паре шагов кстати Джаггернаутов собирают - гляньте наши технологии и методы сборки чтобы потом вам было проще их уничтожать. В целом "гениально".

Всё что я сказал про переносы зданий - я очень хорошо представляю в уме и поэтому могу предполагать что так композиция получллась бы более графически и логически удобнее.

Юниты

HoMM3 Полурослик HoMM3 Оригинальный Хоббиы
Полурослик - как основой вид налогоплатильщиков, содержащие город - оправданы для нахождения в этом городе. Хотя предыдущие Хоббиты которые должны жить в Оплоте вместо ненужных там Кентавров я больше оправдываю. Метание бомб - мало реалистично исходя из очень низкого роста и не особо сильной физиологии. Да, их аналоги - Гремлины тоже метают огрмные стальные шары - это тоже нереалистично. Но мнекажется что здесь переборщили с вооружением и можно было бы оставить обычное метание небольших камней - как и было - в камни я больше поверю чем в каратышку закидывающего не лёгкие бомбы через сотню метров. Внешний вид нового "Полурослика" выглядит хуже чем оригинальный "Хоббит". Причина - у нового лицо слишком взрослое, наличие ненужных бакенбард как у забулдыги и ужасная шляпа у апгрейда которая скрывает волосы, а у дегрейда волосы не лохматые и не пышные как у оригинального "Хоббита". Итог - юнит потерял аутентичность и самобытность и стал каким то странным. Предложение - вернуть "Полуосликам" пышные лохматые волосы и снять эту ужасную шляпу. У нас уже есть один стильный чел в шляпе - "Стрелок" - его достаточно.
HoMM3 Механик
Механик - юнит баба - это всегда хорошо. В Г3 очень нехватет баб - это факт. Моделькая этой бабы сделана хорошо. И сама абилка огненного двух-гексового духания - это удачное решение - типа мини-дракон. Но этот излишне витиеватый шлан уничтожает всю красоту юнита - шланг надо было сделать в 2 раза короче - зачем эта загагулина вообще не понятно - только ногами запинаться и лишняя тяжесть.
HoMM3 Броненосец
Броненосец - самый ужасный юнит не только в Фабрике но и в игре. Да я знаю что в каждом городе должен быть юнит аутсайдер - для баланса. Я не про это. Меня бесит его графика и его концепция. Что это за плеозойская зверушка и что она здесь забыла? И скажу сразу же какой юнит должен быть вместо Броненосца. Во фрации Фабрика очень сильно не хватет концептуально обоснованного представителя определённого класса жителей, а именно - Кузнецов-Строителей. Именно их - крепких мужиков вооруженных например большими кувалдами, своего рода вольные каменьщики - те кто строит все дома Фабрики - именно базовая физическая работа. Кто чёрт побери построил все дома здесь? Полурослики? Нет. Женщины Инженеры? Нет - потому что они именно Инженеры а не строители, они создают механизмы а не строят дома. Полубухие и старые мужики Стрелки? Нет. Ну кто чёрт побери? Дредноуты может? Ну конечно - а кто до этого всё здесь выстраивал? В общем на месте Броненосцев на 3-ем уровне должен был быть Такой мощный мускулистый мужик рабочий с кувалдой и в каске - основная рабочая сила Фабрики - и он мог быть таким же медленным танком как и Броненосец по статам и тоже без абилок вообще - но смотрелся бы отлично. А этого Броненосца можно выкинуть из Замка и пусть будет обычным нейтралом Пустоши и катется там себе.
HoMM3 Автоматон
Автоматон - одни из самых интересных юнитов в игре как таковых и графически и концептуально. Теперь понятно почему икоманда Хота их скрывала. Придраться не к чему. Интересный тактический юнит. Хотя его двеллинг выглядит даже немного простовато для такого продвинутого механизма. Двеллинг можно было бы и "наворотить" ещё похлеще в плане всяких поршней.
HoMM3 Червь
Червь - очень интересные. Даже не знаю, они или Автоматоны мне нравятся больше. У обоих интересные механики. Но наверное чуть-учуть Черви нравятся больше потому что у них таки есть "полёт" - первый юнит с полётом - и это очень нужно в бою. Да у меня есть и вопросы и смущение цветом этого юнита - почему он фиолетовый? Почему его не сделали такого же коричневого цвета как и остальных юнитов? Он же под землёй ползает и должен быть весь в земли, грязи, песке и пыли коричневой гаммы.

Но название грейда - "Олгой-хорхой" - здесь Хота тоже перемудрила с аутентичностью - фонетически это тоже невозможно выговорить и запомнить. Грейд можно назвать как угодно но проще, например - "Черви-Пожиратели", "Черви Ужаса", "Ужас Пустошей" - как то так, намного понятнее и это можно выговорить. Ни один стример не будет говорить - "щас пойду загрейжу Олгой-хорхоев". Щас же будут просто говорить "надо пробить на дороге Грейды Червей" а не "надо пробить на дороге Олгой-хорхоев".
HoMM3 Стрелок
Стрелок - топ юнит Фабрики с упреждающим выстрелом - абилка просто огонь, я уже видел её в применение как он расстреливает нейтральных стрелков до того как у них даже анимация атаки активируется - это очень смешно ) как данный ковбой как охреневший Данди просто делает 7 выстрелов абсолютно нахаляву и сам остаётся жив ) Не считаю этого юнита имбалансным - против него уже найдено применение, причем самим ИИ - комп просто не стреляет в него и начинает подходить чтобы заблокировать его выстрелы. И этот юнит будет очень живучий, потому что в него не захотят стрелять - его будет выгодно держать за силовым полем например и накидывать антимагию.

Не совсем ясно зачем апгрейду сделали металлический наплечник? Смысл таких наплечников - это защита в ближнем бою для войнов рукопашников, но не как для дистанционных войнов. Для стреляющего юнита, которому очень нужны быстрые манёвры рукой при выстреле - очень нужна лёгкость экипировки, и этот наплечник крайне сильно будет ему мешать это делать. Пёрышко от попугая в шляпе - это возможно отсылка к "Причалу", но на таком солидном дядьке выглядит лишней деталью - он же не косплеер какой-то. Предлагаю убрать наплечник и вместо него сделать или железную маску или лёгкий нагрудной бронежилет - от которых толку будет намного больше при перестрелке они будут реально защищать, в отличие от наплечника. И перо просто убрать, чтобы образ сохранял брутальность.
HoMM3 Джаггернаут
Джаггернаут - 300 здоровья и атака спшлешевой абилкой - это сильно. Его (как и Гидру) надо закидывать в самую гущу юнитов врага, чтобы он там долбил абилкой. Хаста и прочие усиливающие бафы ему очень нужны чтобы с одной атаки сносить всё нахрен. Кроме того эту "мега козлину" можно чинить Инженерами - а это бесплатный "Резурект". Главное Инженеров не просрать в бою.
HoMM3 Коатль
Коатль - механика неуязвимости интересная но графика юнита "такое себе" - его надо было делать нейтралом, а не вставлять в город. Хоть это и моя вкусовщина, но очень не люблю стиль "мезо-америки" всех этих инков, майа и ацтеков с их атрибутикой. И как по мне но этот стиль хоть и формально "американский" - но абсолютно не англосаксонский коей является Фабрика. Вот Коатль в формате нейтрала пустошей был бы нормален - под него даже отдельную "Ютопию" Коатлей можно было бы сделать - внешний Мега-Серпентарий - банк существ с охраной и Коатлей и наградой. Но в Замке мне он - как то нет. Финальный камень в Коатля - хотя он и не дракон - скорее недодракон без огненного дыхания - но проблема старая, а именно то что в Г3 и без него дохрена драконов и драконо-образных тварей. Вот почему Коатль однозначно лишний в Фабрике, а Джаггернаут просто великолепен и его одного хватает для отыгрывания функции Т7.
HoMM3 Фабрика Юниты
2 скрина - как есть сейчас, и как я предлагаю сделать - Коатлей выпилить и Броненосцев заменить на Кузнецов-Строителей. Я реально не понимаю, почему в таком технологическом городе нет самых главных её концептуальных жителей - Кузнецов. Вы скажете что те бабы "Механики" отыгрывают сразу все роли тех-персонала? Не смешите.

Правильный лайнап Фабрики

HoMM3 Фабрика Юниты лучший вариант
Вот так мог бы выглядеть правильный лайнап Фабрики. Кузнецы отлично встали на 3 левел - он должен быть достаточно жирным и мускулистым, чтобы колоритно выделяться среди всех человеческих моделей юнитов во всех Фракциях - мускулистого человека толстяка в Героях ещё нет. И сразу появляется то самое ощущение цивилизации и пропадает ненужное ощёщение зоопарка (минус 2 животных). Ниже я привёл примеры из инетов - то какой должен быть Кузнец в Фабрике:

Примерные арты Кузнецов Фабрики

HoMM3 Factory Кузнец Человек HoMM3 Factory Кузнец Гном HoMM3 Factory Кузнец Эльф HoMM3 Factory Кузнец Зелёная Баба
Относительно расы Кузнеца - им может быть кто угодно - Человек, Гном, да хоть Эльф, даже зелёный Гоблин. Фабрика позволяет отыграть эту роль представителю любой расы. А учитывая что в оригинальном "Forge" от "NWC" в этой фракции есть Гоблины, то мускулистая и сексапильная баба Кузнечиха тоже очень хорошо выглядит.
HoMM3 Factory Инженерка HoMM3 Factory Унылое
И ещё подчеркну, что юнит "Инженерка" концептуально отличается от "Кузнеца". "Инженерка" - специализируется на теоретической работе - думает мозгами, проектирует, ведёт научную деятельность, даёт распоряжения иному персоналу, производит такие наработки, которых ещё не было в Фабрике - то есть интеллектуальная элита. И вооружена соответственно очень современным личным типом вооружения - огнемётом.

Кузнецы же в свою очередь ни чем подобным не занимаются, они в принципе не думают и не создают ни чего нового. Они работают по готовым чертежам переданных от Инженерок, и уже отработанным методикам, которые до них протестировали теже самые Инженерки. Работают в режими конвейера и чинят механизмы в том числе, занимаются самой тяжолой физической работой, зато не думают как Инженерки. Вот в чём их разница - распределение имственного и физического труда - как на реальном современном производстве. Однако команда Хота накинула все функции на одних бедных Инженерок - они и придумывать всё должны и ещё и сами же и делать и чинить, да уж.

Но вместо такого юнита у нас мими-мишные Броненосцы которые катаются колбаской по полю если на них дунуть хастой - уряяяя! Броненосец: "- Нахрена я нужен!".
HoMM3 Фабрика Кузнец

HoMM3 Фабрика Кузнец

Кто достоин быть на 3-ем уровне? Кузнец VS Броненосец

Как вы могли заметить из данных сравнительных видео - Кузнец значительно побеждает Броненосца по крутизне.
HoMM3 Фабрика Джеймс HoMM3 Фабрика Джеймс
Новый Герой Фабрики - Кузнец Джеймс, со специализацией на 3-ем уровне существ - "Кузнецах". На скрине приведена его краткая биография и примерные иконки существ "Кузнецов".
HoMM3 Фабрика Юниты лучший вариант
Ещё вариант графики Кузнеца. И ещё 1 вариант иного юнита - "Орёл Пустоши" - это настоящий альтернативный юнит (как в Героях 4) - является альтернативой "Охотникам за Головами" и строиться вместо них, а не с ними как в странном варианте с двумя Т7. В чём фишка "Орла Пустоши"? Во первых можно его гораздо быстрее построить в отличие тира Т7, а значит он будет намного чаще играбельнее. Во вторых юнит имеет интересную способность - за активацию способности "Зоркий Глаз" - данный юнит пропускает свой ход (точно так же как это делает Коатль - таже механика) но зато на следующий ход - он получает прямой выстрел (то есть лишается штрафа за расстояние - ну типа прицелился хорошо) и + к этому ещё и баф (заклинание) точность - этот баф объясняется улучшенным видом снайперской винтовки, которая более сложна в применении, поэтому требует долгой "настройки" - зато выстрел получается просто сносящий. Такой юнит не лучше и не хуже "Охотника за Головами", а именно альтернитивный и демонстрирует фракцию Фабрика во всей красе технического прогресса и тонкостей современного вооружения. Если разрабы Хоты так сильно хотели забить 8 клеток юнитов на экране - то можно это реализовать данным более реалистичным методом, нежели танцы с бубманами с разведением каких то "петушков в теплице".
HoMM3 Джеймс и Селестина

Примерные арты Орла Пустоши

HoMM3 Factory Орёл Пустоши HoMM3 Factory Орёл Пустоши HoMM3 Factory Орёл Пустоши HoMM3 Factory Орёл Пустоши
Концепция юнита "Орёл Пустоши", как и концепция "Джаггернаутов", заключается в крайней секретности их технического оснощения. То есть это самые меткие стрелки кому либо известные. Их признают и уважают даже "Снайперы" родом из Оплота. Их невероятные ружья - это вершина точной инженерной мысли "Инженерок". И только лучшие из лучших - получают такие новейшие наработки.
HoMM3 Фабрика Оружейный Полигон
А место жительства у данных юнитов может быть как раз то "Ранчо" - если мы принимаем решение по выпилу "Броненосцев", то графику их двеллинга вполне можно использовать, только назвать это "Оружейный Полигон", на котором эти "Орлы Пустоши" тестируют и тренируются в стрельбе из нового оружия - они не конкретно в радиусе этого загона стреляют конечно - они там только базируются, а стреляют от туда по тому дальнему северному коньону - по всяким тушканчикам и прочим целям.

Художественное описание юнита - "Орёл Пустоши" - молодые Люди, хотя не всегда люди, есть и Эльфы и ещё неизвестно кто, они все носят жележные маски, скрывающие их лица, для конспирации и для дополнительной защиты тоже. "Охотники за Головами" - старые ворчуны недолюбливают новоявленных "Орлов Пустоши" - потому что те более молодые, сообразительные и лучше умеют обращатся с новой техникой. Так же они видят в них конкурентов, поэтому часто бухают в кабаках, в отличие от "Орлов Пустоши", которые целыми днями практикуются в стрельбе и крутят романы с Инженерками.

Правки по Героям Фабрики

HoMM3 Фабрика Расмонт HoMM3 Фабрика Виктория
Вот так могут выглядеть Расмонт и Виктория. Расмонт - это Эрдоган.
Но это мои "глюкнутые" придирки. А то что сейчас есть уже 11-ый город с интересными новыми героями, юнитами и строениями - это очень круто. Щас Герои 3 внеочередной раз перерождаются - игра не просто безсмертная но уже неуязвимая от всего!

Скрины в момент выхода Фабрики 2024

HoMM3 Factory HoMM3 Factory HoMM3 Factory
HoMM3 Factory HoMM3 Factory HoMM3 Factory
HoMM3 Factory HoMM3 Factory HoMM3 Factory
HoMM3 Factory HoMM3 Factory HoMM3 Factory
HoMM3 Factory HoMM3 Factory HoMM3 Factory
HoMM3 Factory HoMM3 Factory HoMM3 Factory
HoMM3 Factory HoMM3 Factory HoMM3 Factory
HoMM3 Factory HoMM3 Factory HoMM3 Factory

Няшкин прошел кампанию на изи с кодами

HoMM3 Factory HoMM3 Factory HoMM3 Factory
HoMM3 Factory HoMM3 Factory HoMM3 Factory
HoMM3 Factory HoMM3 Factory HoMM3 Factory
HoMM3 Factory HoMM3 Factory HoMM3 Factory

Список Изменений по Фабрике от Няшкина для HotA

1 - Переименовать строение и двеллинг "Стапель" на "Завод". Причина - хрен запомнишь и хрен выговоришь.

2 - Переименовать "Олгой-Хорхой" на "Черви-Пожиратели", "Черви Ужаса", "Ужас Пустошей" или нечто подобное и более простое. Причина - хрен выговоришь.

3 - Заменить у Расмонта заклинание "Бешенство" на "Берсерк", приравняв его к таким мега-магам как Солмир, Димер и прочие. Причина - сделать Расмонта действительно играбельным и желаемым мейном. Заклинание "Берсерк" свободно и иные герои его не используют со старта, а это значит что Расмонт может стать уникальным магом в этом деле. Причина - нужно играбельное заклинание 4-го уровня а не непонятно что.

4 - Модифицировать у Виктории её специализацию на "Минном Поле" сделав её исключительным героем, который может расставлять "Мины" вручную на поле боя или удвоить количество "Мин" которое она может кастовать - тем самам подчеркнув её специализацию. Или заменить ей заклинанание на что-то более играбельное, например на "Слепота" - заклинание тоже 2-го уровня, тоже из стихии огня, не поломное но точно играбельное. Причина - нужен стабильный маг средней руки а не ходячее недоразумение.

5 - Перерисовать неудачный низкосортный портрет у "Флорибер". Причина - визуально очень выбивается из типичного стиля портретов и похож на вырезанный кадр из кинца.

6 - Перерисовать некрасивое лицо у "Энсвиты". Причина - очень богомерзкое лицо, даже у фракции "Инферно" нет таких уродов. Зачем заведомо рисовать старух когда можно нарисовать сочную милфу?

7 - Выпилить героя "Селестину" из основной линейки и оставить её или героем кампании или просто в редакторе карт, а лучше вообще выпилить. На её место сделать нового героя "Джеймса" со специализацией на юнитах "Кузнецах". Прообраз портрета - например знаменитый "Техно Викинг".

8 - Отнять у "Полуросликов" бомбы и вернуть обычные камни. Причина - не реалистичный и нетипичный тип вооружения для мохнатоногих коротышек.

9 - Создать новую модель юнита 3-го уровня - "Кузнец" (дегрейд не умеет чинить механизмы) и "Искусный Кузнец" (апгрейд уже умеет чинить механизмы) и заменить им "Броненосца", не меняя характеристики. Самого "Броненосца" убрать из Фабрики и сделать обычным нейтралом "Пустошей". "Hota" и многие её корневые участники, особенно "lor-щики" всегда топили за такое понятие как "отыгравание ролей" - то есть юнит обязан отыгрывать ключевую роль и быть незаменимым и очень хорошо обоснованным. И мне это въелось в мозг. Но что мы имеем сейчас - юнит "Инженерка" отыгравает сразу 3 роли - придумывание технологий на бумаге, физическое создание этих технологий и обслуживание (починка) этих технологий. Это что за роль такая охрененная? Вот почему такой юнит как "Кузнец" критически необходим для "Фабрики" - он будет разгружать функионал и брать работу по постройке и обслуживанию механизмов на себя, а "Инженерки" смогут спокойно заниматься наукой и изобретальством, создавая прототипы и рабочие образцы, а так же исследовать свойства новых металлов в своей "Плавильне" и уже готовые технологии передавать "Кузнецам". Вот настоящий тех-процесс. Но мы имеем что имеем - "Броненосцев" с Селестиной.

10 - Отнять у "Инженеров" функцию "Чинить Механизмы" и отдать эту функцию "Кузнецам". Причина - юнит "Инженер" уже имеет свою фишку "Огненное дыхание" - и этого более чем достаточно для юнита 2-го уровня. А вот делать юнита 3-го уровня вообще без каких либо свойств (как Броненосец - это ошибка, таких юнитов ни в одной фракции нет). Таким образом на 3-ем уровне появляется юнит "Кузнец", который заимствует свойство "Чинить механизмы" и становиться играбельным.

11 - Немного подвинуть "Капитолий" правее, чтобы немного подвинуть "Банк" повыше. Причина - чтобы всё влезло в 1 ряд и не выпирало.

12 - Заменить модель "Таверны" на старый до-релизный вариант - "Кабак-Салун". Причина - он более аутентичный и атмосферный.

13 - Переставить "Таверну" на место "ГМ", рядом с Капитолием и мостом, там для неё идеальное, оживленное и проходное место. Причина - нынешнее место у таверны справа в углу ужасное.

14 - Переставить "ГМ" на место "Серпентария", рядом с "Генератором Маны". Причина - нынешнее место у ГМ ужасное, не обособленное. Горное же базирование намного предпочтительнее для магов.

15 - Переставить "Хижину Полуросликов" со "второго этажа" на землю, например ближе к "Рынку". Причина - ни один каратышка в здравом уме не будет строить дом на обрыве каньона, а построит его прямо в центре города, поближе к рынку, таверне и прочим удобствам.

16 - Переставить "Плавильню" на место "Стапеля", между с "Кузницей" и "Мануфактуурой". Причина - "Плавильня" - это базовая часть общего производственного комплекса Фабрики. И с какого рожна она находится за пару километров? Чтобы постоянно на телегах сырьё и изделия туда сюда возить?

17 - Переставить "Катакомбы" в левый верний горный массив, рядом с "ГМ" или справа на "второй этаж". Причина - "Катакомбам" не место в центре города, их надо обособить, чтобы избавить город от лишней опасности и лучше котролировать "Червей" силой местных магов из ГМ.

18 - Передвинуть "Мануфактура" правее и выше в освободившееся место. Причина - сделать композицию удобнее и освободить дорогу.

19 - Переставить "Дозорный Пост" рядом с мостом. Причина - нынешнее место абсурдное. "Дозорный Пост" должен что-то контролировать, и самое лучшее для него место - это контроль моста через обрыв каньона.

20 - Переставить "Стапель" на место "Громоотвода", в каньон. Причина - убрать громоздкое здание подальше, обезопасить жителей от тестирования опасных "Дредноутов" и скрыть секретное техническое изобретение "Фабрики" подальше от шпионов - в глубь каньона. При этом сам "Стапель" относительно близко к общему техническому комплексу "Кузница, Плавильня и Мануфактура", буквально 1 киллометр по прямой дороге (в отличие от "Плавильни" которая сейчас в двух километрах да ещё и через хрупкий деревянный мост.

21 - Убрать из "Фабрики" постройку "Серпентарий" и оставить на карте приключений только его внешнее жилище, а юнита "Коатль" сделать обычным нейтралом "Пустошей". Причина - причин очень много. Во первых для юнита "Т7" это очень сильное ломание классической концепции "Героев 3" (что не характерно для "HotA", а более характерно для "WoG", то есть "HotA" всегда топила за классичность но здесь применила чуть ли не "вогофикацию" со своим вторым "Т7"), во вторых - сама по себе идея альтернативной "природной" линейки юнитов странная, у нас есть "Механики", которые синергируют с "Автоматонами" и "Дредноутоами" - это техническая линейка которая работает, а какие простите синергии есть в той "природной" линейке? "Полурослики", "Броненосцы", "Черви" и "Коатли" как то между собой синергируют? Да вообще нет. Ну и в чём концептуальный и игро-механический смысл этого деления? В третьих логическая причина - "Фабрика" это технический город, это вам не "Крепость" с болотными тварями и не "Подземелье" с их генетическими уродами, "Фабрика" - это производство, более того это прежде всего идейные последователи "Бракады" и их упора на технологии. Так почему же в "Фабрике" присутствуют такие юниты как "Броненосец" и "Коатль"? И где главные логические юниты "Кузнецы" - помошники и слуги для гениальных "Инженерок"? В четвёртых - эстетическая причина, "Коатль" - это мезо-американский очень странный недо-дракон, который не вписывается в тематику дикого англо-саксонского запада. Хотите "Коатлей"? Сделайте отдельную мезо-американскую фракцию со своими "бабуинами" и дикими вождями. Но зачем мезо-америка здесь?

То что HotA не исправила

Здесь я хочу удивиться вместе с вами и привести ещё один список, а именно того что Команда "HotA" по очень странным причинам до сих пор не изменила:

1 - Не изменины и не улучшены неиграбельные мусорные навыки - "Орлиный Глаз", "Первая Помощь", "Волшебство" и "Обучение".

2 - Школы Магии не подверглись вообще ни каким правкам. Особенно "Магия Воды" как была аутсайдером так и осталась. А некая выдуманная концепция, что "Магия Воды" - это якобы "вспомогательная стихия" - не выдереживает критики. В Героях не должно быть такого понятия как "основная" стихия или "вспомогательная". Каждая школа магии должна быть абсолютно самостоятельной и самодостаточной для решения любых задачь - разница должна быть только в механиках и концепциях этих решений, но разницы в эффективности быть не должно.

3 - Фракция "Инферно" до сих пор валяяется у чёрта на куличках в плане игрового рейтинга и общей играбельности даже среди игроков средней руки. Этот замок просто слаб сам по себе. "Чертям" (грейду Бесов) до сих пор не дали "полёт" - хотя они по всем законам логики должны становится летающими и более полезными. Способность "Демонение" у "Властителей Пропасти" как было никчёмным так и осталось - если сравнивать с некромантией, то Некроманты на много порядков превосходят ударные стеки Скелетов, чем Питы со своими Демонами. А всё потому что у Некромантов есть отдельный навык "Некромантия" у их Героев, а у Героев Инферно своего навыка "Демонения" нет. Но дело не в навыке а в дохлой формуле поднятия "Демонов". Архидьяволы так же очень дорогие но очень слабые по здоровью. Спецстроение "Врата Замка" - не поддаётся разумному объяснению по её цене (10000 золота) за что? В то время как "Даблмана" у "Данжа" стоит всего 1000 золота. Сравните полезность и цену и того и другого. Ответ очевиден - "Врата Замка" должны стоить туже 1000 золота и не копейки больше. В довесок Грааль "Бог Огня" с неделями бесов - это просто какое то издевательство. Фракцию Инферно однозначно надо усиливать по всем фронтам.

4 - И дайте грейдам "Монахов" возможность скастовать "Молитву" 1 раз за битву. Причина - Монахи для 5-го левела крайне дохлые, во вторых у них есть скрытая анимация колдования, в третих, это чёрт побери - "Монахи" - они и должны кастовать "Молитву".

Но это только навскидку. Если почитать форумы, где не просто разные залётные пассажиры предлагают "всё переделать", но и очень опытные игроки высказывают примерно в среднем одни и теже мысли и одни и теже предложения в плане изменения баланса в "Героях 3". И то что Команда "Хота" практически ни как не вносит данные хоть и глобальные но критические изменения - это немного странно. При том что и возможности для этого есть и подавляющее желание всего профессионального комьюнити.

Ребаланс Заклинаний от Няшкина для HotA

HoMM3 Гильдия Магов
Мои предложения для команды "Horn of the Abyss". Не пугайтесь скрина гильдии, здесь я объясню зачем данные заклинания необходимо перенести из разных уровней и школ в другие.

На скрине видно что более эффективные заклинания "Ускорение" и "Замедление" находятся уже на 3-ем уровне гильдии - и это однозначно правильно. Чтобы начать контролить ход битвы - будь добр выстроить ГМ до 3-го уровня или ищи более дорогие по вэлью шрайны или коробки на 3-ий уровень магии - и пробивай их. Просто так "Хасту" и "Масло" уже не получишь. Кроме этого такое говнище как "Землятресение", "Телепорт", "Радость" "Печаль" и прочее перенесены на уровни ниже. А вот более играбельные бафы такие как "Очищение" и "Лечение" наоборот подняты с 1-го уровня на 2-ой. И таких изминнений необходимо сделать много, чтобы сбалансировать честность и вменяемость каждого заклинания.

Всем известно что заклинания есть играбельные и неиграбельные. Есть 2 пути - усиление слабых или ослабление сильных. Поскольку игроки привыкли играть сильными заклинаниями, то будет странно ослаблять их. Поэтому усиление слабых заклинаний до играбельного уровня намного целесообразнее. Ниже сравните 2 таблицы.

Таблица 1 - стандартная и актуальна на данный момент. Все заклинания раскиданы очень хаотично. Есть огромные перепады уровней и очень рандомного количества заклинаний в них. Особенно сильно страдает огонь и вода.

Таблица 2 - мой вариант. В ней заклинания максимально плотно по структуре. Результат оказался приемлим, кроме пары неприятных моментов, которые решаемы разными способами.


Обозначание: L (Level/Уровень); + M (Modifed/Изменено); A (Air/Воздух), E (Earth/Земля), F (Fire/Огонь), W (Water/Вода); Стрелки <- и -> - перемещение заклинания на уровень вверх или вниз; Синия окантовка - заклинание было перенесено из одного уровня или стихии в другую. Красная окантовка - заклинание очень хреновое и должно быть усилено.
5 Уровень
Слот #1 Призыв - без изменений.

Слот #2 Ударный:

5] "Стрела Титана" - Логика в том чтобы у каждой стихии было своё ударное заклинание 5L. У воздуха и огня их нет, поэтому можно просто перенести и немного усилить с 4L "Стрела Титана" и "Армагеддон" на 5L. Данный спелл не выпадает в ГМ, однако он очень хорош для внесения его в гильдию. Он считается спеллом 4-го левела. Однако исходя из стуктуры таблицы - у воздуха должно быть мощное ударное заклинание на 5-ом уровне. И кроме "Стрелы Титана" других вариантов нет. Цепную молнюю невозможно забрать с 4-го уровня, так же как и "Метеорку" у земли или "Инферно" у огня. Поэтому идеальный вариант поднять "Стрелу Титану" на 5-ый уровень - немного поднять урон, по силе он должен быть слабее "Имплы" но сильнее "Армага" в плане нанесения урона по одной таргетированной цели.

5] "Взрыв" - Без изменений.

5] "Армагеддон" - Очень странно, что настолько мощное и глобальное заклинание, с громким названием - "Армагеддон!" валяется на 4 уровне, наравне с каким то контрударом и печалью. Армаг мощнен сам по себе, не только в сингле но и в он-лайне. Тем более непонятно почему такой казалось бы неприглядный по глобальности спелл как "Имплозия" может превосходить "Армагеддон" в битве. Если Армаг будет на 5-ом левеле, то его урон вообще не нужно усилять - он и так выносящий. Абсолютно уверен что Армаг обязан быть на 5-ом уровне и являться конкурентом "Взрыву". Отличие "Имплозии" и "Армага" должно быть в принципе нанесения урона. То есть "Имплозия" наносит урон всего 1-ой цели но очень мощный, а "Армаг" наносит урон всем целям но слабее.

5] "Магическое Зеркало" - У воды вообще нет подобного заклинания, поэтому предлагаю забрать "Магическое Зеркало" у воздуха и отдать его воде на 5L, при этом очень мощно усилить его эффект. "Магическое Зеркало" - должно стать самым мощным защитным заклинанием в игре, и одновременно с этим оно станет и контр-магически-атакующим. От взрыва оно защитит по причине, что взрыв в него даже кастовать не будут, а вот если соперником был скастован "Армагеддон", то "Магическое Зеркало" перенаправит и его урон тоже. Ещё одна из причин забрать "Магическое Зеркало" у воздуха - это то что воздух это ударная и атакующая стихия как таковая и подобные защитные механики в нём не особо уместны. А стихия воды наоборот самая протекционистская и именно у неё должна быть данная механика. И самое главное полностью убрать его идиотскую механику на шанс отражения и изменить её на стабильное отражение урона - на базовом уровне 50%, на продвинутом 70% а на эксперте 90% отражения урона. Мне кажется именно после этого "Магическое Зеркало" из куска говна превратится просто в офигенный "ответ" "Взрыву" и "Армагеддону", то есть станет играбельной альтернативой и конкретным поводом качать стихию воды. Финальные бои станут уже намного интереснее. Итого 5-ый уровень гармонично сформирован.
4 Уровень
У каждой стихии должно быть заклинание контроля карты. "Портал Города" и "Хождение по Воде" оставляем на месте. У воздуха заклинания контроля карты целых 2, а у огня вообще нет. Поэтому оставляем "Полёт" воздуху.

Слот #1 Контроль Карты:

4] "Полёт" - Без изменений.

4] "Портал Города" - Без изменений.

4] "Дверь Измерений" - Предлагаю перенести в огонь на 4 уровень. Да, это очень жесткое решение. Но причин этому очень много. Во первых как уже было замечено - у воздуха 2 заклинания контроля карты, а у огня их нет, "Врата Инферно" не в счёт, так как это не заклинание героя на карте а функция строения города. Вторая причина это принцип механики "Дверь Измерений" - по своей сути это портал дающий телепортацию. Магия огня как таковая ярче всего выражена у фракции "Инферно". Кригане - это пришельцы из другого мира, которые владеют подобными технологиями мгновенного перемещения - это и "Врата Инферно" а так же абилка "Архидъявола". И третья причина - это более слабая магия огня как таковая по отношению к магии земли и того же воздуха. Магии огня очень не хватает мощного заклинания, которое может стать весомой причиной качать именно магию огня а не земли или воздуха. При этом магия воздуха без "Дверь Измерений" не сильно пострадает, так как одно заклинание контроля карты - "Полёт" у неё по прежнему имеется.

4] "Хождение по Воде" - Самое плохое заклинание контроля карты, и очень плохо что оно не используется. Но есть простой вариант его усиления. Предлагаю убрать трату очков перемещения если игрок перемещается по клеткам воды. Иными словами - если мы стоим на берегу и нам нужно перебежать по воде на другой остров, то после каста "Хождение по Воде" - мы можем перебежать на другой берег - и очки перемещения не потратятся. Но чтобы данное заклинание не было "бесконечным" всегда будет тратиться 2 стандартные единицы перемещения - одна из них за стартовую клетку сущи и вторая за конечную клетку суши на которую встал игрок после того как пробежал по воде. Так же будет действовать и ограничение на количество кастов - за 1 ход максимум 4 каста "Хождение по Воде" при условии экспертной магии воды. То есть нельзя будет скастовать всего 1 раз за ход "Хождение по Воде" и бегать между островами как угарелый. В любом случаи после каждого преодоления водной преграды - эффект заклинания будет пропадать. Уверен что предлагаемая механика ясна и такой вариант "Хождение по Воде" сможет стать альтернативой и "Полёту" и "Двери Измерений". И здесь самый важный момент - наличние новых водных шаблонов в он-лайне.

Слот #2 Ударный:

4] "Цепная Молния" - Без изменений.

4] "Метеоритный Дождь" - Без изменений.

4] "Инферно" - Предлагаю усилить урон.

4] "Молитва" - Без изменений. Не ударное, но в иные слоты оно уже не подходит.

Слот #3 Контроль:

4] "Гипноз" - Перенесён с 3-го уровня на 4-ый по причине очень интересной и перспективной механики и при этом он должен быть значительно усилен. Сейчас это заклинание вообще не работает. Какие статы и как нужно накачать героя чтобы этот кусок говна хоть когото взял под контроль - хер его знает. Это надо менять. Например у заклинания "Берсерк" почему то вообще ни каких проблем не наблюдается и оно действует всегда и практически на всех. В чём проблема дотянуть "Гипноз" до подобной играбельности? Проблем нет, было бы желание.

4] "Воскрешение" - Без изменений.

4] "Жертва" - Перенесена с 5-го уровня на 4-из из-за достаточного количества более мощных заклинаний 5-го уровня. И с целью стать конкурентом заклинанию "Воскрешение".

4] "Клон" - Очень интересное по механике, однако ненадёжное из-за неживучести клонов. Предлагаю усилить его добавив возможность клону выживать после 1 атаки по нему. Если клоны станут более живучие, то данное заклинание станет намного играбельнее и это будет ещё один повод качать именно магию воды а не земли или воздуха.
3 Уровень
Слот #1 Прокачка:

3] "Ускорение" - Перенесено с 1-го уровня на 3-ий.

3] "Замедление" - Перенесено с 1-го уровня на 3-ий.

"Ускорение" и "Замедление" очень эффективные и играбельные на экспертном уровне с массовым эффектом. Практика показала что эти заклинания сильнее многих других заклинаний даже 3-го или 4-го уровня. Если у вас небольшой стаж игры в "Героев 3" и данное решение вызывает у вас недоумение, то вы можете убедиться в этом просто посмотря десяток он-лайн стримов по "Героям 3", на которых вы убедитесь что данные заклинания 1-го уровня очень сильно влияют на игру. Именно поэтому их без проблем можно перенести на 3-ой уровень.

Кроме этого есть и обратная ситуация - некоторые заклинания 3-го уровня сильно переоценены в эффективности и используются очень редко или вообще не используются, а именно - "Маскировка", "Неудача", "Слабость", "Разрушающий Луч", "Защита от Воздуха", "Защита от Земли", "Затопить Лодку" и "Видение". Поэтому не стоит особо переживать о переносе "Замедла" и "Хасты" - для них на 3-ом уровне освободилось место. А на 1-ый уровень попали как раз самые неиграбельные заклинания, которым именно здесь и место - на то это и первый уровень.

3] "Берсерк" - Без изменений.

3] "Антимагия" - Предлагаю перенести из земли в воду с целью сделать специфику водной стихии более защитной. Стихия земли при этом особо ни чего не потеряет, а вода наоборот получит хорошее заклинание, присуще её защитной специфике.

Слот #2 Контроль:

3] "Печаль" и "Бешенство" - перенесены с 4-го на 3-ий уровень из-за достаточного количества заклинаний 4-го уровня и менее редкой играбельности. Однако и их можно частично усилить, придав им смысл. "Печаль" - оно тоже очень стандартное по механике, однако кастуется очень редко. Предлагаю усилить его - Базовый - "Мораль -2", Продвинутый "Мораль -3" и Эксперт "Мораль -3 у всех юнитов". Заклинание "Радость" аналогично - в логический противовес махинике "Печали".

3] "Контроудар" - Поскольку сама механика контратаки - это достаточно примитивное свойство, которое есть у обычных юнитов - "Грифонов", то совершенно неясно, что это заклинание делает на 4-ом уровне. Ни чего особенного в нём нет и кастуется оно очень редко. Однако и его можно сделать играбельным. Предлагаю усилить "Ответный Удар" - на базовом уровне 5, на продвинутом 10 и на эксперте 15 контратак у всех юнитов. Таким образом на эксперте воздуха все наши юниты могут стать по сути "Грифонами" с практически бесконечными ответками. Это выглядит вполне играбельно и не особо имбово, так как соперник всегда может скастовать массовый "Диспелл" - а если у соперника нет эксперта магии воды для этого - то это уже его проблемы, так как поводов качать воду, исходя из данной схемы, будет предостаточно.

3] "Радость" -

Слот #3 - Ударный:

3] "Упокоить Нежить" - Усилить урон.

3] "Возродить Мертвеца" - Без изменений.

3] "Огненный Шар" - Усилить урон.

3] "Кольцо Холода" - Усилить урон.
2 Уровень
Слот #1 Ударный:

2] "Молния" - Без изменений.

2] "Волна Смерти" - Без изменений.

2] "Ослепление" - Без изменений. Не ударный спелл, но в иные слоты оно не подходит.

2] "Ледяной Луч" - Без изменений.

Слот #2 Защита:

2] "Воздушный Щит" - Без изменений.

2] "Щит" - Без изменений.

2] "Огненный Щит" - Без изменений.

2] "Очищение" - Без изменений. Не защитное, но иных подходящих аналогов у воды нет.

Слот #3 Прокачка:

Заклинания из данного слота сложно логически сопоставить друг с другом, однако при данной раскладке таблицы, получается именно такое расположение.

2] "Телепорт" - Перенесено из воды в воздух по двум причинам - во первых в воде нет места для него при данной раскладке, во вторых логическое. Вода и механика телепортации совсем не вяжутся. Был выбор между огнём и воздухом, однако в данном случаи это заклинание очень хорошо обосновано именно в воздухе, так как речь явно идёт не о реальной телепортации по типу порталов а о обычном переносе юнита с одного места на другое, важно заметить что стены замка являются преградой - а значит тем более ни о какой реальной телепортации здесь речи не идёт и описанная механика переноса юнита скорее всего связана с сильным потоком воздуха который перебрасывает юнита. При этом не понятно как бы в таком случаи работала стихия воды. Поэтому данное заклинание хорошо подходит именно в воздух.

2] "Землетрясение" - Предлагаю полностью переделать, убрав из него излишнюю замудрённость, и сделать просто - Базовый уничтожает 1 башню, продвинутый 2 башни и эксперт 3 башни. Вход в замок и стены при этом не разрушаются. Землетрясение как таковое всегда разрушает именно самые высокие сооружения, именно поэтому оно должно гарантированно уничтожать башни. А стены и вход замка находятся низко и укреплены значительно лучше и не будут рушиться, поэтому "Землетрясение" не станет очень сильной имбой, однако станет более понятным, вменяемым и играбельным именно при штурме замка.

Проклятие - Без изменений.

Благославение - Без изменений.

Слот #3 Прокачка:

2] "Точность" - Без изменений.

2] "Убрать Препятствие" - Без изменений, является антиподом и лекарством от всех видов препятствий и магических объектов на поле боя - возможность уничтожать не только "Силовое Поле" а сразу все "Зыбучие Пески" и "Мины".

2] "Палач" - Без изменений.

2] "Забывчивость" - Без изменений.
1 Уровень
1] "Силовое Поле" - Перенесено из земли в воздух по многим причинам. Необходимо чтобы у каждой стихии было хотя бы одно своё заклинание влияющее на создание активных объектов на поле боя. И у земли этих заклинаний целых 2 - "Силовое Поле" и "Зыбучие Пески", а у воздуха вообще нет. И визуализация заклинания - энергетический барьер, который внешне абсолютно не похож на магию земли. Больше всего данный барьер напоминает электричество, которое существует у воздуха в виде молний.

1] "Минное Поле" - Перенесено с 3-го левела на 1-ый с целью выстроить ряд из всех подобных заклинаний активных объектов на поле боя.

1] "Стена Огня" - Перенесена со 2-го левела на 1-ый с целью выстроить ряд из всех подобных заклинаний активных объектов поле боя.

1] "Зыбучие Пески" - Перенесены из земли в воду, чтобы у каждой стихии было 1 заклинание активных объектов на батлфилде. Логика при этом не страдает. Зыбучие пески или зыбучая сырая почва или болотная лужа - всё это способна делать стихия воды.

"Зыбучие Пески" и "Минное Поле" - Необходимо сделать с расстановкой вручную, без рандома. Точно так же как и "Силовое Поле" и "Стена Огня" не являются рандомными. Только в этом случаи эти заклинания будут иметь тактический смысл, чтобы с их помощью прикрывать стрелков и не создавать в армии отряды единичек и высвободить все стеки под ударные, освободив их от задачи защиты стрелков, передав эту задачу именно этим двум заклинаниям. Если балансеров смутит то что таких "ручных" затычек будет очень много, то можно сократить количество выставляемых песков и мин на поле боя. Таким образом мы получаем завершенный слот контроля поля боя и каждая стихия имеет 1 данное заклинание.

Слот #2 Прокачка - 1] "Разрушающий Луч" (без изменений), 1] "Каменная Кожа" (без изменений), 1] "Жажда Крови" (без изменений) и 1] "Слабость" (без изменений).

Слот #3 Прокачка - 1] "Удача" (модифицировано), 1] "Маскировка" (без изменений), 1] "Неудача" (модифицировано) и 1] "Лечение" (без изменений).

Слот #4 Защита - 1] "Защита от Воздуха" - перенесено с 2-го левела на 1-ый, 1] "Защита от Земли" перенесено с 3-го левела на 1-ый, 1] "Защита от Огня" и 1] "Защита от Воды". С целью выстроить логический набор заклинаний защиты от стихий.

Слот #5 Карта - 1] "Просмотр Воздуха", 1] "Просмотр Земли", 1] "Затопить Лодку" и 1] "Призвать Лодку".

Предлагаю перенести "Затопить Лодку" из школы воды 2-го уровня в школу огня 1-го уровня. Во первых для воды целых 2 заклинания связанные с лодкой, во вторых сама суть по затоплению или же уничтожению лодки или чего либо - это прерогатива стихии огня - лодки деревянные - они горят.

Слот #6 Общие - 1] "Магическая Стрела" (без изменений) и 1] "Видение" (без изменений).

Посмотрите схему заклинаний ещё раз и убедитесь что плотность распределения заклинаний при таком раскладе очень органичная и не вызывает особых вопросов. Данная таблица дорабатывается. Принимаются многие факторы, в особенности аналитика он-лайн игры стримеров и их наглядный опыт применения и эффективности или наоборот неиграбельности разных заклинаний. С учётом всего этого те или иные заклинания могут подвергнуться значительному переосмыслению и добротной перетасовке и между уровнями и между школами. На далёкую перспективу возможны и полное исключение ряда абсолютно бесполезных заклинаний и создание на их месте новых адекватных и достаточно играбельных.
HoMM3 Идеальная Гильдия Магов
На данном скрине я привёл идеальный расклад гильдии магов по моей версии, с учётом библиотеки. Спеллы подбирались с учётом, что магия земли самая эффективная. Если же все школы магии были равнозначно сбалансированы, то наборы заклов могли быть здесь совсем другие.

5ур - Взрыв и ДД - здесь вообще без вариантов, самый мощный ударный спелл против убер жирных стеков. И ДД - самое крутой спелл для перемещения по карте.

4ур - Метеорка - нужна везде и всегда, там, где Взрыв излишен. Резурект для восстановления потерь армии. Портал Города - особенно эффективен для очень дальних перелётов.

3ур - Огнешар - на 3 левеле вообще очень мало норм спеллов, поэтому если и брать, то хотя бы худо бедно играбельные, вполне применим для добивания всякой мелочи, когда Метеорка уже излишне. Антимагия - очень часто нужна в финалке для защиты основного стека от Взрыва. Анимэйт не будет лишний, если в нашей армии затесалась нежить (да знаю что Анимэйт выпадает только в гильдии Некров, но хотелось чтобы выпадал у всех фракций). И Защита от Земли - имеет смысл на первых ходах, при битве в долгую, если соперник очень много жахает Взрывами и Метеорками, особенно если мы сами призываем Земляных Элемов у которых уязвимость к Метеорке.

2ур - Молния и Ледянка - лучшие спеллы 2 левела в плане прямой эффективности, а Ледянка даже лучше против Огненных Элемов. Волна Смерти - спелл слабый но приятный потому что массовый - удобен для добивания всякой мелочи, а с мощным СП и экспертом земли при наличии големов - может быть даже одним из основных очень дешевых рашевых спеллов (увы данный спелл только в гильдии Некров). Слепота - для 2 левела даже слишком хороший спелл и по эффективности достоин находиться минимум на 3ем или даже на 4ом уровне ГМ, эффективен почти в любой ситуации. И Огнестенка - не люблю данный спелл, тем более что даже ИИ уже научился иногда её обходить, но как упреждающая мера иногда работает.

1ур - Стрелка - куда без неё? Замедло и Хаста - лучшие игровые бафы, особенно массовые на эксперте, иногда могут быть даже эффективнее Цепухи и Метеорки - если у нас слабый СП но сильная армия. Очищение - лекарство от всего, массовое на эксперте - снимает всю дрянь с нашей армии и весь жир с вражеской. И Чашка и Щит, если упор не на боевую магию а на армию, если массовые - то хороши при очень затяжных боях, чтобы всегда бить в максимум урона от Чашки и получать меньше урона под Щитом.

Здесь нет например Армага - но он применим только в очень редких случаях - когда у нас есть юнит с имуном к Армагу и если этого юнита не замочат до этого, а чаще всего при игре на ничью. Нет Призыва Элемов - спеллы хорошие, однако при прочих равных это тоже игра на ничью, так как они не сохраняются и герой дохнет если не смог зарезуректить обычного юнита. Изза наличия Метеорки - Цепуха уже не влезает в слот, хотя изначально бьёт мощнее Метеорки, а при разной прокачке героя, на эсперте воздуха и со сферой воздуха, Цепуха может быть намного круче Метеорки. А остальные заклы или ни о чём или откровенное говно ;)

Изменения Некоторых Навыков от Няшкина для HotA

HoMM3 Навыки
Обучение - навык отличный и я хотел бы его брать всегда - для ускорения прокачки героя. Но сейчас он очень медленно качает. Необходимо просто увеличить процент получаемого опыта с 5/10/15 до 15/20/25.

Волшебство - навык хороший - увеличение урона от заклинаний. Но и здесь необходимо увеличить процент наносимого урона - с 5/10/15 до 15/20/25, тогда этот навык будут брать намного чаще.

Грамотность - очень редко-используемый навык забивающий слот. Нет ни чего поломного чтобы объединить его с "Мудростью". То есть герой изучающий "Мудрость" будет + к этому иметь возможность учить других героев заклинаниям.

Баллистика и Артиллерия - целых 2 навыка под боевые машины - это слишком много. Их без проблем можно объединить в 1 навык и суммировать их бонусы. Ни какого полома или супер мега выгоды с этого герой не получит, а вот слот освободит.

Первая Помощь - ущербный навык, совершенно не играбельный, невероятно слабый эффект. Предлагаю сделать полноценный "Резурект" - выточить идеальную формулу, но чтобы "Палатка" не просто там подлечивала какие то копейки здоровья, а чтобы регенерировала юнита заклинанием "Воскрешение", но с важным примечанием - чтобы она не могла поднимать трупы из мёртвых - то есть это честный резурект, без всяких воскрешений стека из мёртвых. Кроме этого самой "Палатке" надо выдать 150 здоровья, чтобы её не сносили нахрен каким то "Огнешаром" с первого хода.

Навигация - этот навык один из самых неиграбельных, а причина простая - на шаблоне Джебус и прочие не играют с водой и поэтому у нас нет возможности качать этот навык. Но навык то есть и он простаивает без дела. Да, Хота сделала многое чтобы игра на воде стала более частой - это и фракция "Причал" и новые объекты на воде и множество водных кастомных карт итд. Но это не делает "Навигацию" играбельной. Поэтому предлагаю унитарное решение - объединить "Навигацию" и "Поиск Пути". То есть "Навигацию" как навык мы полностью выпиливавем а её свойства полностью плюсуем в навык "Поиск Пути" - и когда мы буде качать его - то он будет качать перемещение и по воде в том числе тоже. Вот такое вполне элегантное решение.

Некромантия - это моя вкусовщина и субъективщина чистой воды, очень спорное предложение, которое противоречит официальной классической концепции. Но я предлагаю сделать "Некромантию" доступной для изучения для героев всех фракций. Хочется чтобы этот навык был играбельный для всех и каждый мог сам решать - брать ему такой сомнительный навык со скелетами понижающие мораль или нет? Безусловно процент вероятности выпадания этого навыка у разных фракций будет разная, вот в таком порядке это может выглядеть, начиниая с самого выского шанса - Некрополис, Инферно, Подземелье, Цитадель, Фабрика, Причал, Крепость, Башня, Оплот, Замок, Сопряжение. То есть (кроме Некрополиса) у Инферно самая высокая вероятность словить этот навык а у Сопряжения самая назкая.

Орлиный Глаз - является самый конченным навыком, который предлагают переделать чуть более чем все игроки. Есть десятки интересных предложений. Однако я предлагаю просто отличный и супер играбельный вариант. Давайте сделаем "Орлиный Глаз" супер играбельным магическим навыком, который буду брать даже я и даже вы. Решение - "Орлиный Глаз" со 100% вероятности выучивает вражеское заклинание в нашу книгу прямо во время боя, после первого же вражеского каста. Это работает так - соперник скастовал "Ледяной Луч" - и вуаля - этот "Ледяной Луч" уже в нашей книге! И мы на свой следующий ход уже может кастовать этот "Ледяной Луч" тоже! Вот и всё! Ну элементарное же решение. А насколько опасный "Орлиный Глаз" становится в финальных битвах - когда соперник знает что у нас нет "Взрыва" или "Армага" или "Призыва Элементалей" но знает что у нас есть "Орлиный Глаз" - и в такой ситуации он бояться кастовать такие заклинания, чтобы они не появились у нас тоже. А если он всё же кастанул "Взрыв", то на следующих ход получит его в ответку. Вот такая версия "Орлиного Глаза" станет играбельной и очень опасной и это будет полноценный магический навык. По уровням соответсвенно "Орлиный Глаз" Базовый - изучить в бою с первого раза любое скастованное заклинание оппонента с 1 до 3 уровень, Продвинутый - 4-ый уровень, и Эксперт - 5-ый уровень. Всё просто. Подумайте над этим Хота.

Новые Навыки от Няшкина для HotA

Бодрость - навык очень простой но играбельный. Повышает дальность передвижения наших юнитов во время боя на +1/+2/+3 - на Базовом, Продвинутом и Экспертном соответственно.

Живучесть - повышает здоровье наших юнитов во время боя на +1/+2/+3 - на Базовом, Продвинутом и Экспертном соответственно.

Стратег - позволяет брать с собой дополнительные войска, которые находятся в "Резерве". Это +3 дополнительных слота для существ, но сами юниты не появляются на поле боя, если их не достать из "Резерва" и не поменять на юнитов из основной линейки. Получается что у нас может быть возможность таскать с собой "скрытых" юнитов и соперник не сможет узнать что у нас есть некий козырь в рукаве - так как он не видит этих юнитов если кликнет по нашему герою на карте. Кроме этого эти 3 слота можно использовать чтобы удобнее набирать войска из внешних жилищ на карте или для переброски наших "лишних" юнитов из одного замка в другой. И в зависимости от того против кого и как мы хотим сражаться - мы можем до боя сменить до 3-х стеков юнитов - это не просто тактический элемент а стратегический. Навык даёт нам +1 слот/+2 слота/+3 слота на Базовом, Продвинутом и Экспертном уровне соответственно.

Магнат - даёт такие редкие ресурсы как - ртуть, сера, кристаллы и драгоценные камни (всё кроме дерева, камня и золота) каждую неделю - +1/+2/+3 на Базовом, Продвинутом и Экспертном соответственно. Это своего рода ещё один "ресурсный" навык наровне с "Пеместьем". Будет невероятно полезен для героев-саппортов. И в отличие от "Поместья" даёт ресурсы не каждый день а только каждую неделю. Даже на эсперте получать каждые 7 дней + 3 ртути, 3 серы, 3 кристаллов и 3 драгоценных камней - это не будет сверх поломом, зато немного ускорит постройку "Гильдии Магов" например.

Если мы объединяем "Баллистику" с "Артиллерей" и "Навигацию" с "Поиском Пути", то минимум 2 новых навыка уже можем ввести в игру.

Добавление дополнительных экранов для HotA

Существуют отличные и хорошо проработанные альтернативные экраны городов, таких как - "Замок", "Башня", "Инферно", "Цитадель" и "Крепость" - от разных мододелов. И такой годный контент просто пропадает. Из широкой общественности мало кто знает о их существовании, тем более мало кто заморачивается и ставит по дохрена модов, один на другой, чтобы по крупицам собрать всё самое годное для Героев 3. И такие платформы как "WoG" и "VCMI" - находятся в андеграунде геройского гейминга - а именно там иного и находятся такие интересные наработки.

Предлагаю добавить данные дополнительные экраны городов в "HotA", с одобрения их авторов безусловно. Именно добавить а не заменить ими стандартные. Но добавить так, чтобы они активировались при определённых игровых обстоятельствах.

Игромеханически некоторые экраны могут появлятся в зависимости от типа местности. А другие только на 1-ый день недели - почему именно так - об этом ниже. И игрок получает эстетическое удовольствие от разнообразия. При этом мы не занимаемся какими-то "вогофикациями", а наоборот - расширяем возможности того что уже есть.
HoMM3 Снежный Замок
"Снежный Замок" - один из самых красивых альтернативных экранов. Я считаю что он обязателен к добавлению в нынешнюю "мету" (в "Hota"). Но рофл со снеговиком надо всё же переделать на нормальную заснеженную статую грааля. Обязательно предлагаю разрабам "HotA" добавить этот дополнительный экран в официальный патч, как и все остальные ниже представленные.
HoMM3 Пустынная Башня
"Пустынная Башня" - интересный вариант, выглядит вполне добротно и реалистично, не режет глаз. Действительно очень хороший вариант чтобы отыгрывать данный город без жесткой привязки к снежной местности. Однако возможно нужно немного доработать общую текстурность и цветокоррекцию серой местности, сделав её чуть более коричневой процентов на 10-15% чтобы здания лучше сочетались с этой местностью. Особенно нужно добавить более "тёмную почву" в основании почвы рядом со зданиями. Можно без проблем добавить в "HotA".
HoMM3 Инферно Мордор
"Инферно Мордор" - это безусловно выбивание из канона "Героев" и скрещивание со вселенной "Властилина Колец" - "Башня Саурона" и "Вулкан Ородруин". Но в принципе, это можно охарактеризовать как абстрактные образы. "Башня Саурона" в данном случаи - это просто некая зловещая башня с "инфернальным оком дьявола", ну а "Вулкан Ородруин" так и вообще - просто вулкан. Но текстурки этого альтернативного фона вроде слегка мутноваты - добавить бы им чёткости. Сейчас обычный экран "Инферно" со своими убогими низкими и чёрными горами выглядит уже так себе по сравнению с этим. Тоже хотелось бы наблюдать этот экран в "HotA".
HoMM3 Утренняя Цитадель
"Утренняя Цитадель" - ещё один из самых красивых альтернативных экранов. С таким временем суток и типом освещения - рассвет - ощущается вся дикость "Варваров" - их готовность встать пораньше чтобы быстрее пойти воевать против кого угодно. Стандартных дневных экранов в "Героях 3" и так много, а вот ярко-выраженного утреннего нет. И нынешний обычный экран "Цитадели" сейчас выглядит слишком просто и безидейно в сравнении с этим. Игромеханически предлагаю демонстрировать такой экран города на первый день недели - это реально круто когда 1 раз в неделю мы видим такой "утренний" экран, с новым приростом армии "Варваров". Насчёт мелких недоработок - меня лично смущает то фиолетовое пятно в пещере справа - надо сменить цвет, на тот же жёлтый как и везде. Как мне кажется - этот "дополнительный" экран нужно вкачать в "HotA".
HoMM3 Туманная Крепость
"Туманная Крепость" - и ещё 1 экран который мне кажется интересным. Именно такого тумана не хватает в качестве визуального эффекта, чтобы передать зловонность болотной местности. Сразу появляется атмосфера и самобытность. И наличие солнца которое пробивается через заросли - делает экран веселее. Стандартный же экран "Крепости" сейчас выглядит крайне чистым. И здесь можно реализовать такую механику отображения - чтобы этот экран активировался на 1-ый день недели - появляется туман из-за бурной деятельности нового прироста юнитов. Из минусов - чётко видно что на некоторых объектах сверху туман отсутствует - это сильно заметно и это нужно как то изменить. С таким экраном "Болотник" станет ещё круче.
Кроме этих экранов есть и альтернативные версии "Оплота", "Темницы" и "Сопряжения". Но мне они не понравились.
HoMM3 Радужный Оплот
У альтернативного экрана "Радужного Оплота" исчез туман и небо стало чистым - что напроч уничтожило атмосферу лёгкой загадочности города. Исчез "эффект простора". Зачем то выпилин величественный лесной массив слева. Этот экран стал слишком приторный. Радуга конечно интересное решение - но реализована очень топорно - её надо сделать на 50% прозрачнее, в 2 раза крупнее, и увести намного дальше за горизонт - вот тогда может чтото вменяемое и получиться.
HoMM3 Кислотная Темница
Альтернативный экран "Кислотная Темница" - это вообще какой-то ужас. Вырвиглазная термоядерная плесень у "ГМ" и очень плохо сделанная пещера с грудой жирных зелёных булыжников. Освещение сверху тоже реализовано крайне плохо. Идея хорошая, но реализация на 2 с минусом. Это худший экран из данной серии. Нужно переделывать на 100%. Убрать эту ядерную зелень и сделать более реалистичное освещение с грамотной игрой теней. Я знаю что всё это делать сложно.
HoMM3 Странное Сопряжение
И альтернативный экран "Странное Сопряжение" - я вообще не понял, не въехал в суть, не просёк фишку. Во первых на кой хрен там эта кривая нафиг не нужная арка? Во вторых - зачем-то изменины купола у зданий - но красивее не стало. Из плюсов - мне нравится идея изменить цвет у некоторых (не у всех) зданий на синеватый как здесь, но не меняя формы - например у "Университета Магии" и "Таверны" - исключительно для разнообразия.

А так же "Жилище Фениксов" в виде облика самого "Феникса" выглядит интересно - и эту графику можно было бы исползовать для апгрейда этого жилища или же использовать её для отстройки прироста "Фениксов" и разместить её где-то рядом с "Погребальным Костром" и уменьшить в 2 раза, а "Погребальную Урну" с правой части экрана - выпилить - мне она вообще не нравиться ни концептуально, ни графически, ни композиционно. Соответственно данный экран не рассматриваю как альтернативный - но некорые элементы по мелочи можно включить в оригинальный экран.
HoMM3 Штормовой Причал
Кстати, есть "пре-Альфа" версия экрана "Причала". Мне гораздо больше нравится здешняя модель "Замка". Здесь "Замок" более строгий и изящный по сравнению с нынешним который похож на толстую бочку и примитивными деревянными башнями. А здесь "Замок" как и должен быть - каменный. Реально не понимаю почему не сделали именно эту модель "Замка". И "Грааль" - здесь это "Торнадо", олицетворящий всю мощь опасных водных приключений, с громом и молнией! Отличный "Грааль". Но в нынешней версии - "Путеводная Звезда" - слишком лирично и романтично - какой-то "женский вариант". "Шторм" покруче был.

Предложение о правке Юнитов для HotA

HoMM3 Правильный Оплот
На данном экране города "Оплота" строение "Заколдованный Ручей" убран, но на него месте возведён тот самый ламповый "Стоунхендж" из "Героев 2". Да в нём не живут "Друиды" но заселились "Дриады" - разница фонетически неощутима. Да, исчезла привычная доминанта на экране в виде статуи стоящей на водопаде - и это очень врезается в восприятие - чего-то не хватает. Решение здесь простое - можно добавить вертикальный столб света или несколько небольших потоков света устремляющихся из "Стоунхенжда" вверх и равномерно рассеивающихся в небе - тогда на экране вновь будет ощущаться доминанта. И если так сделать, то нужно убрать то рунническое перелевание - оно уже будет излишнее. А самое строение выглядит очень неплохо. Хотя на самом деле "Заколдованный Ручей" с водопадом можно оставить, просто убрать от туда статую "Пегаса" + можно объединить с этой моделью "Стоунхенджа" и будет выглядеть вполне органично и богато.
HoMM3 Кентавры HoMM3 Пегасы HoMM3 Единороги
"NWC" слегка рехнулись с белыми лошадями в "Оплоте". Предлагаю сделать выпел "Пегасов" в нейтралы и заменить их на "Дриад". Не хочу писать гигабайты текста и вдалбливать вам в голову правильное мнение. Но здесь и хрену с горы ясно, что "NWC" перешли все границы вменяемости. В "Оплоте" целых 3 долбанных юнита лошиди - "Кенты", "Пепеги" и "Единороги". Не дохрена ли однотипных юнитов? Дохрена. При этом они все белые, как будто делали ремонт и измазались в побелке. Вы дофига в лесу видели лошадей белого цвета? А тут их целых 3!
HoMM3 Дриада
Короче есть отличная модель юнита "Дриада" от автора Nephretes. Очень красивая модель, идеально подходящая в Оплот. Это лесная баба-тёлка, то что мы так любим. Выглядит красиво, летает, не делала ремонт, правильного лесного зелёного цвета, светится магией - вот такого юнита я хочу видеть на 4-ом уровне в Оплоте.
HoMM3 Пепега HoMM3 Дриада
И самое главное - моё предложение это именно заменить только визуальную модель, а все характеристики и абилки - остаются теже самые от "Пепеги", ну и сам юнит становиться одногексовым, что на механику катастрофиески не влияет - потому что есть и "Кенты" и "Единороги" в качестве жирных прикривающих стеков для "Эльфов", этого достаточно.

А что делать с "Пепегами"? А ни чего, всё как обычно - сделать их нейтральным юнитом, более того предлагаю сделать их морским нейтралом, чтобы они как можно чаще генерились именно на воде. По легенде это могут быть "типа греческие" войны, которые летают над водными просторами ищя себе славу в боях с мореплавателями. Но в Оплоте они реально нахрен не нужны.
HoMM3 Феи HoMM3 Леприконы HoMM3 Эльфы HoMM3 Дриады HoMM3 Дендроиды HoMM3 Единороги HoMM3 Драконы
Вот такой может быть "Оплот здорового человека". Дикие "Кенты" выперты к "Варвару" на 2-ой левел вместо вторичных "Волков", а на их место сюда залетели каноничные "Фейки" из "Сопряги" (и из "Геров 2") а в "Сопряге" на их место закинуты "Светлячки". "Гномы" здесь тоже перемещены в самостоятельную горную фракцию "Кронверк", которой ещё нет, но здесь они заменены на более подходящего юнита "Леприкон". И "Пепеги" собственно улетели в "Твердыню" и заменены на "Дриад". Вот в такой "Оплот" гораздо больше веришь в плане вменяемости и совместимости лесных жителей. Да, щас юниты выглядят слишком "зелёными" - ну это некритично, можно и немного изменить оттенки цветов. А здесь сейчас у всех юнитов есть пара - "Лериконы" подкатывают к "Феям", "Эльфы" кадрят "Дриад", "Дендроиды" занимаются "Единорогами" - вот это совсем другое дело.
HoMM3 Демон HoMM3 Демон - хрень
Надо признать что "NWC" конкретно пролетели как фанера и в "Инферно". "Инферно" - это город греха. Но что-то тут не так. Ах да! Тёлок то забыли! Где злые тёлки которые будут нас наказывать? Это же "Инферно"! Но что у нас сейчас? А у нас на 4-ом левеле какие-то конченные козлы-ублюдки, абсолютно невыразительные, неказистые и неочёмные. Одна псьинья голова здесь уже есть - это "Церберы", нахрена нам ещё одна козлячья бошка в виде "Демона"?
HoMM3 Суккуб HoMM3 Суккуб
В связи с чем предлагю сделать фракцию Инферно более желанной и красивой - выпилить нахрен "Демонов" и поставить на их место "Суккубов", что впрочем уже сделали в одном из модов, и правильно сделали! Как же не хватает в классических Героях данных юнитов. Посмотрите на арт и вы согласитесь. А для этого нужно проллобировать эту идею для команды "HotA", потому что сами они очень бояться трогать "классику", даже если эта классика с изьянами. И да, "Властилели Пропасти" будут вместо "Демонов" "демонить" поднимать "Суккубов", механика остаётся той же.
HoMM3 Оборотень HoMM3 Скелет Лучник
Ещё 2 хороших юнита, которые хотелось бы видеть в HotA - "Оборотень" и Скелет Лучник".

Я не предлагаю заменять "Вампира" на "Оборотня", это конечно абсурдно. И делать его альтернативным юнитов в "Некрополисе" тоже не предлагаю, хотя было бы прикольно, но это уже уход в "вогофикацию". Однако как хотя бы нейтральный юнит он очень хорошо вписыватся в "банк существ" на карте приключений, чтобы с Оборотнями можно было сразиться за что-то ценное.
HoMM3 Оборотень HoMM3 Оборотень
"Скелет Лучник" - делать его апгрейдом "Скелетов" так-же не предлагаю - ибо это надо каждой фракции выдавать такие же возможности. Но предлагаю сделать возможность грейдить в "Скелетов Лучников" с помощью "Форта на Холме" за очень кругленькую сумму (высокий вэлью) и с условием что Герой именно из "Некрополя" - почему бы и нет.
HoMM3 Горгона HoMM3 Тролль
Правда совсем не понимаю как по вяским болотам могут передвигаться такие груды мяса как "Горгоны". Вы видели когда то корову или быка живущего на болоте? Очень странный юнит для этой местности. Предлагаю его заменить на более подходящего и безхозного нейтрала "Тролля". "Тролль" - зелёный, болотный, весёлый, ловкий и быстрый, каноничный людоед - такой на болотах выживет без проблем и тоже является 5-ым уровенем изначально. Насчёт абилки "Смертельный Взгляд" - её можно отдать ему а можно и не отдавать, если отдать то это можно объяснить зловонным дыханеим изо рта - почему бы и нет, но и без него у него может остаться его изначальная абилка "Регенерация", вполне норм. Фракция "Крепость" ни чего особо не потеряет если забрать "Горгон" и их "Смертельный Взгляд" от сюда, потому что здесь и так дофига абилок у существ - "Стрекозы", "Василиски", "Виверны" итд. Но если и оставить "Смертельный Взгляд" передав его "Троллям", то что тогда останеться для самих нейтральных "Горгон"? Просто коровы? В общем вариантов много. Но я вас прошу просто подумайте как огромная тяжёлая корова может жить на болотах, где каждый день можно утонуть нахрен под тяжестью своей туши.
HoMM3 Тритон HoMM3 Русалка
"Тритон" - красивый юнит на просторах мододеллинга. Он может быть отличным водным нейтралом, и в виде отдельного юнита на водной глади и в виде водного банка существ.

"Русалка" - только 1 вопрос - почему этого юнита до сих пор нет в "HotA"?
HoMM3 Обычный Грифон HoMM3 Наездница на Грифоне
Кроме этого мне понравилась идея из концепт-арта Agar'a добавить "Наездницу" на "Грифона". На "Пегасах" эльфийки летают без проблем. Чем "Грифон" хуже? Люди вроде намного более далеки от природы чем "Оплот" и единственный им доступный метод - это дрессировка животных. Но странно что "Грифоны" у них летают сами по себе. Тёлок много не бывает, и везде где их можно обоснованно закинуть - надо закидывать. В таком случаи юнит "Грифон с Наездницей" станет намного красивее. Однако, здесь надо заметить ещё 1 проблему, которая меня всегда удевляла. Собственно с чего это такая мега-туша как "Грифон" находиться на 3-ем уровне? Заметьте что в "Героях 5" это исправили и их закинули на 4-ый уровень, а "Мечников" на 3-тий - и это правильно. Хорошо если и в "Героях 3" их тоже поменять местами. Ну тут итак ясно, что это фундаментальное изменение "HotA" даже в теории рассматривать не будет. По концепту ещё замечание - не надо напяливать на морду "Грифона" этот ужасный железный шлем - в "Героях 5" так сделали и это просто ужас какой-то Бронепоезд а не юнит. Рыло "Грифона" слишком красиво и должно быть открыто.
HoMM3 Зомби HoMM3 Зомби
Нашел такую модель "Зомби" от автора Axolotl. Ну вроде он выглядит получше ;) Потому что оригинальный "Зомби" визуально ну вообще дохлее дохлецкого. Вы верите в реальность того что "Зомби" от "NWC" вообще может находиться на 2-ом уровне при его состоянии здоровья и скросоти передвижения? Могла бы "HotA" произвести замену на эту модель? В своё время они так заменили "Копейщика" из "Замка".
HoMM3 Пират HoMM3 Крысалюд
Не могу сдержаться ) у него походка кинозвезды - он в рот всех е*ал )) не, пираты уже есть, он нафиг не нужен.

А "Крысалюд" - такой юнит не помешал бы в виде нейтрала для генерации в прибрежных областях непосредственно рядом с водой, для отыгрывания роли карабельного разбойника.

Концепты Существ нужных в "HotA"

Этих юнитов не существует в 3D моделях, но их образы я нахожу интересными и хотел бы видеть в игре, хотя бы на правах нейтралов.
HoMM3 Чумной Доктор
"Чумной Доктор" - интересный и универсалнынй образ для отыгрывания множества ролей. Такого юнита идеально использовать в качестве спец-охраны для разных магических объектов на карте, например "Шрайнов" 4-го уровня или нечто подобного. То есть это дополнительная внутренняя охрана, но в очень небольшом количестве - например даже всего 1 юнит в стеке. При этом дать ему какое-то интересное свойство. Например "Чумному Доктору" можно дать возможность 1 раз скастовать то заклинание 4-го уровня, "Шрайн" которого он охраняет. То есть мы заходим в "Шрайн 4-го уровня", там нас встречает охрана "Чумной Доктор" и имея быструю инициативу, в 90% случаев он успевает сходить первый, и кастует на нас например "Инферно", "Цепуху", "Метеорку" или "Берсерк" - на экспертном уровне 1 раз за битву, а затем становиться обычным рукопашником. После того как мы его снесли, нам даётся то заклинание которое он на нас кастовал. А ведь он может и "Армаг" скастануть - и мы заранее не узнаем какой спел изучается в этом "Шрайне" ) Зашли, он скастовал "Армаг" с снёс нам всю армию ) В целом весело ) Но может и обратная смешная ситуация когда у "Чумного Доктора" попадутся бесполезные для него заклинания - "Портал Города", "Хождение по Воде", "Палач", "Контраудар", "Печаль", "Бешенство", "Огнещит", "Молитва" и "Клон" - в таком случаи он бедет просто смешон - но это тоже будет элемент игрового рофла. Таким образом изучение сильных заклинаний станет немного сложнее, но зато заставит подгореть пердаки стримеров и он-лайн катки на ютубе станут ещё зрелищнее. Да, безусловно - скрытая внутренняя охрана в "Шрайнах" - это пахнет "вогофикацией", но может дать дополнительный экспириенс. Данный концепт-арт лучшего и по сути единственного геройского концепт-артщика Agar'a и многие другие его эскизы вы уже видели.
HoMM3 Аид
"Аид" - греческий бог смерти и его нестандартная вариация - злой дед-маг вылезающий прямо из под земли. Такого юнита очень не хватает в виде нейтрала для генерации конкретно на подземной местности. Чтобы сделать бои в подземке более страшными. Что там драконы какие-то, видели мы их, а тут дед нахрен вылезает и начинает хреначить. Ему можно дать мощную абилку - например 1 каст "Метеоритного Дождя" чтобы прям мощный был. Автор арта - Nosferatu.
HoMM3 Умертвие
"Умертвие" - юнит которого очень не хватет в "Героях 3" и который очень хорошо реализован в "Героях 5". Многие скажут что его роль обыграна юнитом 6-го уровня "Рыцарями Смерти" из "Некрополя". Однако это не так. "Рыцари Смерти" - это концептуально абстрактный конный воин. "Умертвие" в свою очередь - это намного более мощная сущность - это квинтесенция смерти как таковой, и в иных переводах этот юнит и является "Смертью". В идеале, безусловно, хотелось бы видеть "Умертвие" как фракционного юнита "Некрополиса" на 6-ом тире, вместо "Рыцарей Смерти". Но практически вряд ли "HotA" в принципе будет рассматривать такой радикальный редизайн этого юнита. Однако с "Орками" и "Хоббитами" же прокатило. Но как аргумент сам термин "Рыцарь Смерти" - это собственного говоря - сами Герои воины "Некрополя", и зачем "NWC" ещё продублировали его в виде юнита - непонятно. А вот "Умертвие" на его месте выглядело бы намного выигрышнее.
HoMM3 Умертвие
Предлагаю "HotA" создать этого юнита как уникального нейтрала, который генерился бы только на "злых" местностях - на землях "Некроманта", "Инферно" и "Подземелья". Кстати в некоторых модах этот юнит уже реализован и выглядит очень неплохо. Его можно сделать даже 7-го уровня - очень сильным и с высоким вэлью. И тоже дать сильную абилку - например "Страх", который есть у "Лазурных Драконов", или "Смертельный Взгляд" как у "Горгон" или что-то подобное связанное со смертью. Таким образом у нас будет очень мощный злой нейтрал, который настолько крутой, что существует даже вне фракции "Некрополис" и действует по своим соображениям.

Собор - Фракция Моральных Дегенератов

HoMM3 Собор
Главный минус этого города - это собственно экран этого города - он невероятно ужасен - чистейший кривущий фотошоп, с кривыми перспективами строений, отсутствие реальных 3D объектов - все объекты на экране нарисованы в 2D. Ужаснейший общий фон. Композиция и размеры объектов - моё анти-почтение - ну плохо. В общем экран данного города надо делать асболютно с нуля. Да я знаю что художник Rusha старался.
HoMM3 Палачи HoMM3 Истребители Нечисти HoMM3 Химеры HoMM3 Инквизиторы HoMM3 Темплары HoMM3 Каратели
И эти модели юнитов делал тоже Alex-ander. "Собор" существует как играбельный мод на "VCMI", но на "HotA" его нет. Сами модели юниты очень хорошо сделаны, но общая анимация не везде хорошо проработана - можно улучшить.

Из всего лайнапа юнит "Химера" мне кажется самым худшим. Во первых концептуально "Собор" как раз таки борется именно с подобными тварями, так что они здесь тогда делают? Кто из всего этого лайнапа будет терпеть в своих рядах ярко-выраженную нечисть? Объяснение что "Химер" приручили и начали использовать в армии - но зачем бредом погонять? "Собор" это слишком идейный город чтобы противоречить самому себе. Приручить они могут кого угодно - собак, лошадей, хоть диких свиней - обычный дворовой скот, но не "Химер" из которых они скорее шашлык сделают. Во вторых - сама модель юнита скучная. "Химер" надо однозначно выпиливать из города и заменять на что-то "не-демоническое". Ну например на тех же "Чумных Докторов" - они здесь просто идеально заходят по смыслу, и в такой конверсии и синергии им можно дать абилку - за 1 ход вылечивать всех юнитов от всяких дебафов типа "яда", "паралича", "окаменения" итп, но не от всех дебафов - "замедло" или "неудачу" итп дебафы не связанные со здоровьем они лечить не могут. Интересный юнит, намного интереснее "Химеры".

Собор - на "Сайте Новых Городов".

Кремль - Фракция Славянской Наклонности

HoMM3 Кремль
"Кремль" - один из самых интересных концептов фракции для "Героев 3". Да да, это именно наш радной фольклор.

И наработок по нему очень много. Есть даже загатовка экрана города с 3D моделями, но без текстур. И на первый взгляд выглядит очень хорошо. Однако без тестур, изменения размеров некоторых строений и проработки природы - сложно говорить даже о предварительной версии.

Время года для экрана города выбрано отличное - осень - такого в "Героях 3" ещё не нет. Ощущаются нотки из города эльфов из "Disciples 2" - и здесь очень подходит этот стиль. Хорошо что не зима - зимы и так хватает и в "Башне" и теоретическом "Кронверке". Однако, сделать экран просто в таком стиле этого мало - нужна какая то фишка - красивое природное явление или сама природа должна быть особенно завораживающей. Здесь очень не хватает реки в которой могут плавать осенние листья. А эффект мелкого еле-еле заметного моросящего дождя - был бы вообще шикарен. Тогда город приобрёл бы непередаваемый шарм. Просто представьте всё это.

Чисто теоретически, даже если представить что такая фракция была бы воплощена в "HotA" - она не может претендовать на 12-ую фракцию. А причина простая - "Кремль" не что чтобы вторичен англосаксонскому "Оплоту" - он скорее является славянской вариацией "Оплота". И если и вводить в теории эту фракцию, то она должна именно заменять "Оплот" - но не фактически а опционально. То есть, чтобы была спец-настройка - вы хотите видеть при генерации карты "Оплот" или "Кремль". Вот такое воплощение было бы вполне вменяемое. Но вставлять в игру и "Оплот" и "Кремль" одновременно - это тавтология в плане общего лесного антуража.
HoMM3 Домовой HoMM3 Кот-Баюн HoMM3 Медведь HoMM3 Баба-Яга HoMM3 Сирин HoMM3 Богатырь
Модели этих юнитов очень давно делал Alex-ander. "Домовой" - концепуально прост и очень графически хорош - одобряю. 2-ой уровень "Кот-Баюн" - а это не одобряю, это абсурд, сравните его с любым юнитов 2-го уровня - с "Наездником на Волке" например и сопоставьте их баталию между собой. "Медведь" - концептуально не то что хорошо а скорее неизбежен, но вот его 3D модель плохая - он очень угловатый и анимация кривая - надо дорабатывать. "Баба-Яга" - наверное концептулаьно лучший юнит "Кремля" и графиечки сделан так хорошо что хоть щас его в игру вставляй. "Леший" - последняя версия где он держит дерево с листьями - отличный образ. "Сирин" - классный юнит, хорошо сделан, бабо-тёлок много не бывает. "Богатырь" - хорош, однако в своё время а общался на форуме с Alex-ander и по моей скромной просьбе он запилил другую модель "Богатыря" без лошади - и та модель мне понравилась гораздо больше, надо бы её найти.
HoMM3 Ратник HoMM3 Змей Горыныч
Так же есть ещё 2 юнита. "Ратник" - из концепта "Гардарика" - возможно более лучший вариант чем "Медведь", а "Медведя" и нейтралом можно сделать. И тот самый "воговский" "Змей Горыныч" - здесь для Т7 юнита вроде без вариантов должен быть вместо "Богатыря". А модель "Богатыря" можно использовать в качестве модели "Героя" при режиме сражения.

Ну вот и скажите пожалуйста - должно ли столько отличных наработок валяться на обочине вне "HotA"?

Кремль - на "Сайте Новых Городов".

Кронверх - Фракция Северных Баранов

HoMM3 Кронверх HoMM3 Кронверх HoMM3 Кронверх
Кронверх - город от "HotA Team" который увы не выйдет. Почему этот город хорош и в чём его концепция? "Кронверк" - это ещё 1 северный город, даже более северный и холодный чем "Башня". Идейно он очень схож с "Горными Кланами" из "Disciples 2", и это придаёт ему уже знакомый бэкграунд и ощущения.

Основные жители здесь - это "Гномы". Вцелом Кронверк и задумывается как чисто "гномья фракция", и в этом нет ни чего плохого. "Гномы" как фентезийная раса это самодостаточный этнос. Кроме того, здесь всё же есть и иные существа, такие как "Горные Бараны" или "Мастодонты" и "Горные Великаны" - то есть своей живности здесь хватает и "Гномы" не будут выглядеть однотипно.

Однако на концепт-артах от Agar'а юниты более разношорстные - здесь и Баба-тёлка из скандинавской "Вальхаллы", и чукосткие якуты - и то и другое для "Кронверка" очень хорошо заходит в плане разнообразия северных типажей юнитов.

Если "Кронверк" всё же существовал в "Героях 3", то в таком случаи из города "Оплот" необходим выпил "Гномов" - они там уже ни к селу ни к городу, а на их место можно закинуть кого угодно на 2-ой уровень - хоть "Леприконов" - они там намного более в тему. Когда "NWC" делали "Герои 3" они старались распределить максимальное разнообразие юнитов в минимальном количестве фракций - именно поэтому у нас например абсолюнтно левые греческие "Пегасы" засунуты в почти "Толкиновский Оплот", в общем то как и "Кентавры" которым там не место - "Кенты" отлично бы зашли на 2-ой уровень у "Варваров" вместо вторичных "Налётчиков".
HoMM3 Кронверх HoMM3 Кронверх HoMM3 Кронверх HoMM3 Кронверх HoMM3 Кронверх
Все модели этих юнитов делал в своё время всего 1 человек - Alex-ander. И крайне досадно что столько хороших и перспективных наработок остаються просто 3D моделями вне игры.

Кронверх - на "Сайте Новых Городов".

Оазис - почти годный концепт

HoMM3 Оазис
"Оазис" - есть и такой весьма проработанный концепт пустынного города от автора - Nephretes. Главная проблема как и во всех подобных проектах - очень хреновый экран города. Здесь это просто немыслимые нагромождения строений, всё в единой цветовой гамме - здания неразличими от фона. Просто взяли и навалили груду всего. Композиция отсутствует. В общем ужас. Даже если представить такую фракцию в реальной игре - то экран города надо переделывать с нуля на 100%.
HoMM3 Оазис HoMM3 Бедуин HoMM3 Дервиш
Хорошая модель замка на карте - но очень однотонная - надо добавить другие цвета, например купола сделать белые, добавить по периметру синей воды и накинуть еле заметную зелень. Хорошие модели Героев для поля битвы.
HoMM3 Гадюка HoMM3 Скорпион HoMM3 Шихиризада
"Гадюка" и "Скорпион" - не просто рендеры, а готовые юниты. И пустынная бабо-тёлка, автор ни как не назвал этого юнита, поэтому пусть будет "Шихиризада" - намного более красивый юнит чем "Бастионовкая непонятная Сехмет" - у неё интересное оружие, её можно было бы сделать стрелком наполовину - то есть как "Гарпию", чтобы она на определённое расстояние быстро добегала до врага, наносила урон и отбегала обратно, при этом не надо давать ей "безответку", пусть враг ей отвечает, но кроме этого апгрейд пусть ещё и наносит "яд" отравленное оружие - вот такой может быть юнит - коварный, но не поломный.
HoMM3 Гадюка HoMM3 Факир HoMM3 Скорпион
"Гадюка", "Факир" и "Скорпион" - 3 хорошие 3D модельки песчаных юнитов. Предлагаю использовать их для "HotA" в качестве нейтралов генерящихся на песчаной местности как в единичном види так и в новых песчаных банках существ. Таким образом можно хорошо разнообразить центральную песчаную область на популярном шаблоне "JC".
HoMM3 Угалл HoMM3 Оса HoMM3 Песчаный Дух HoMM3 Ламмасу
В концепте этого города есть и неудачные на мой взгляд юниты. "Угаллы" - выглядит конечно забавно - представитель кошачьих - но всё же слишком безидейно."Осы" - но они невероятно скучные - это не "геройский формат", кроме этого слишком вторичны к "Змеемухам" из "Крепости". "Песчаные Духи" - без бошки, юнит очень странный - спорный и не выразительный - его роль более чем отыгрывают "Ифриты" из "Инферно", да и "Золотые Големы" тоже. "Ламмасу" - как я уже говорил - не выкупаю тварей с человеческим рылом - юнит отвратный.
HoMM3 Сфинкс
В моде "MoP" есть очень много новых существ, и все из них конкретная хрень - они криво выдраны из других игр и выглядят ужасно. Однако один из них мне всё же приглянулся - это "Сфинкс". Как ни странно мой нелюбимый тип юнита - тварь с рылом, но из всех подобных существ, этот именно графически выглядит очень хорошо. Не знаю откуда оно было выдрано - но оцените мимимишность и изящность этой киски в сравнее с тем же "мешком с картошкой" Ламмасу". Небо и земля. Вот такого юнита можно было бы добавить в "Hota" - или в качестве фракционного, в тот же "Оазис" или хотя бы в нейтралы в новый пустынный двеллинг - в тот же одноимённый "Сфинкс", который загадывает загадки - если отгадаешь загадку, то получаешь награду, а если нет, то сражаешься с этими "Сфинксами". Идея с загадками - это не "вогофикация" - так было и есть в "Героях 2" - это канон.
Насчёт схожей фракции - "Бастион" - безусловно самый проработанный проект от "WoG Team". И я долго думал о самой идее включения его в "HotA", то есть хотел бы я его видеть 12-ым городом? Но ещё раз освежив память и пристально взглянув на каждый аспект этого города - всё же принял для себя решение, что мне "Бастион" больше не нравиться чем нравиться - для меня он слишком спорный, в общем увы. Ну если подробнее то - тематика пустыни или пустоши уже отыграна в "Фабрике". Далее тема Египта как таковая не особо цепляет на уровне идеи в сравнении с иными концептами. Экран города - есть много неудачных решений - слишком огромный "Загон Слонов", отвратное фиолетвое жилище "Жриц" и перебор с количеством колонн у "Замка" и "Капитолия". Юниты - 2-ой уровень летающая кракозябра, я не въёхал в суть этого юнита - копипаста со "Змеемух", 5-ый уровень "Крокодил" - просто кусок го*на с волосами, 6-ой уровень "Сфинксы" - никогда не выкупал и досих пор не выкупаю животных с человеческим рылом - это убожество. Это я говорю о версии "Бастиона" с "ютуба" а не с "СНГ". Короче идейно я отказался от этого города.

Если бы автор проекта скооперировался с "HotA" и совместным усилием смог бы создать качественный экран города - то данный проект мог бы превзойти "Бастион". У "Бастиона" более качественный экран в сравении с "Оазисом", да только с юнитами в "Бастионе" беда какая-то - они или скучные или странные. А допилить некоторых юнитов "Оазиса", с уже готовым пулом наработок - не представляется критично сложной задачей. Но в данном виде "Оазис" к сожалению - это добротный полуфабрикат.

Один из самых главных минусов "Оазиса" - его жесткая привязка к нейтральной почве "Песок" - а "Песок" как известно это центральная территория на шаблоне "JC" и выбрана эта почве для центра неспроста - а для того чтобы оба игрока не получали бонусов от "родной почвы". А если мы вводим фракцию с родной почвой "Песок", то один из игроков получит преимущества в передвижении по центру. В таком случаи придётся вообще разрабатывать ещё одну супер нейтральную почву и переделывать шаблон "JC", или вообще отключать "Оазис" на этом шаблоне, что обесценит в принципе его разработку. В общем "Оазис" на старте игромеханического ввода его в он-лайн мету уже сталкивается с проблемой. Именно поэтому моё предложение - это хотя бы выдернуть некоторых уже готовых хорошо сделанных юнитов из этого проекта и сделать их нейтралами на "Песке".

Оазис - на "Сайте Новых Городов".

Твердыня - Город Чистой Греции

HoMM3 Твердыня
"Твердыня" - фракция на основе древней Греции. Не имею права не высказаться о ещё одном проекте, идея за авторством - Hippocamus - с которым я общался на форуме разрабов в своё время. Существующий незавершенный вариант экрана города выглядит слегка слишком скучно. Мне сложно критиковать проект человека которого я более менее знаю. Ну приходится это делать чтобы быть честным, я хренов критик. Все критики у нас но я "критЕе". Автор этого экрана - Rusha - наверное не смог ощутить атмосферы этого города. Критикуешь - предлагай. Собственно предлагаю. Взгляните ниже на концепт-арт от Agar'a - это же величие!
HoMM3 Твердыня
Сравните изначальный концепт. Здесь и цветовая гамма - белейшие облака, синее небо, блаженные фонтаны, белый мраром. И очень хорошая композиция объектов. Правда здесь всё же не типичная для геройских городов симметрия, и нужно хотя бы небольшое диагональное искажение. А насчёт той пирамиды я не уверен что это греческая тема. Представьте этот экран в готовом виде в 3D формате и с эффектами легких движение кучевых облаков, льющейся воды и блеска золотых статуй. Вот это величие. Поэтому считаю что тот экран от Rusha нужно забраковать и если и делать экран "Твердыни" то в точности по концепт-арту Agar'a.

"Герои 3" изначально пронизаны темой "Античной Греции" вдоль и поперёк - "Пегасы", "Титаны", "Церберы", "Гарпии", "Медузы-Горгоны", "Минотавры", "Циклопы" и "Гидры". То есть дохрена, и все раскиданы между разными городами. И именно в "Твердыню" хорошо было бы закинуть "Пегасов" из "Оплота" - то о чём я говорил, здесь они бы были просто шикарно вписаны в греческий сеттинг. Но вот незадача - отдельной целостной фракции на их основе нет. Собственно проект "Твердыня" берётся за эту задачу. Но увы проект заморожен.
HoMM3 HoMM3 HoMM3 HoMM3 HoMM3 HoMM3 HoMM3
Здесь приведены 8 тварей из греческой мифологии. И безусловно, они настолько разные по мировоззрению и характеру, что состряпать из них даже теоретический лайнап "Твердыни" нереально. Из этого гадюшника намного проще сделать "Злую" фракцию - но такой задачи не стоит. Поэтому "NWC" и раскидали их между всеми фракциями. А если "Твердыня" позиционируется как "Добро", то здесь всего 2 добрый юнита - это "Пегасы" и "Титаны". Собственно они оба сюда отлично подходят. И если выкорчевать "Пегасов" из "Оплота" на идейном уровне не сложно, закинув на их место "Дриад".
HoMM3 HoMM3
Но выйдет ли такой трюк с "Титаном" из "Башни"? Утеряет ли "Башня" своё идейное и атмосферное величие если у неё не будет "Титанов"? Кем их заменить? В некоторых модах есть им альтернатива - "Механический Дракон" - но я считаю это хреновой идеей. А с выходом "Фабрики" это вдвойне хреновая идея потому что "Мехдракон" уже очень отыгрывается "Автоматонами". Да и в целом "Фабрика" на данный момент перехватила идею механизации как таковую у "Башни". И перебрав множество вариантов, очень сложно просто так взять и выдрать "Титана" из "Башни". Но тем не менее - варианты на его место есть и их можно сделать. Не надо нам "Титана" в "Твердыне" - Т7 юнит может быть намного круче - парящая над землёй мега-баба Богиня войны кидающая "Цепную Молнию"!
HoMM3 Сид HoMM3 Небесные Колесницы HoMM3 Атлас
"Сид" - это точно не греческая мифология, но исходя из данно концепт-арта может и не важно. Проблема в том что похоже на вариацию "Феи" из "Сопряжения". Ну опять же завист от конечного 3D исполнения и непохожести в форме и анимации. Для существа 1-го уровня подходит. Потому что здесь в концепте "Твердыни" числятся "Полурослики", которые уже скомуниздены "Фабрикой" и здесь от них в любом случаи придётся отказаться. Да и не место им здесь - здесь "Греция" а не "Англия".

"Небесные Колесницы" - юнит концептуально хороший, но вы же знаете геройскую специфику - "Чемпионы" и прочие люди наездники всегда очень мелкие. И здесь будет таже проблема - сама колесница со львами норм размера а её водила будет мелкий. Хотя если моделлер сможет схитрить, то может что-то и выйдет.

"Атлас" - не знаю кто это, но концепт внушающий - некая греческая убер-баба богиня. Хотя в основной линейке юнитов её здесь не числиться - и это не правильно - её нужно на 7-ой тир. Но если опять же делать её убер-нейтралом 6-го или 7-го левела, то можно привязать её к водной местности, чтобы она генерилась только на воде и была уникальным редким юнитом. А из абилки ей можно дать мощное заклиание - "Цепную Молнию" на 1 каст. Бой с таким нейтралом был бы внушающий.

Остальные юниты из конецпт-артов мне не очень зашли.

Итог - идея интересная, но реализовывать такую махину на уровне "HotA", как и остальные махины просто некому. Хотя есть призрачная надежда на нейросети и нейро-дизайнеров, которые через несколько лет вдруг да и возьмуться за реализацию такого сложного контента. Но это нужны какие-то специализированные нейросети, чтобы и экран города запилить в 3D и всех юнитов, впрочем с портретами героев точно проблем не будет. Да и нужен то всего 1 крутой нейро-дизайнер и 1 крутая узкая нейронка под это дело. Время покажет.
HoMM3 Твёрдая Дыня
Твёрдая Дыня ) извините за "шутку" )

Твердыня - на "Сайте Новых Городов".

Руины - Оплот для бедных

HoMM3 Руины
"Руины" - город который сложно пройти стороной изза большого количества наработок. Ну что, это очередная вариация "Оплота", и снова лошади и прочие олени. Мало нам лошадей в "Героях". Лайнап данного города по уровню разумной вменяемости что и "Крепость" со своим неразумным гадюшником. Разумные здесь "Пигмеи", "Следопыты" и "Жрицы", остальные нет.

Автор проделал хорошую работу по юнитам - 3D модели юнитов сделаны действительно хорошо и имеют анимацию, даже статичные их рендеры на уровне "NWC". Всё очень презентабельно.

Однако смотрим мы на экран города и что видим? Абсолютное уныние, безидейность, нереалистичность. В такой город просто не веришь. Эффекта вау ни какого нет. Это не те "Руины" которые мы могли бы себе представить - то есть некий прокси-город с величественными и загадочными руинами древней цивилизации. Нет, здесь просто очень блеклый город, который и руинами то не назовёшь - он просто безжизненный.
HoMM3 Руины HoMM3 Руины HoMM3 Руины
Качество 3D моделей критиковать не получается - они хороши, но концепцию юнитов затронуть нужно.
HoMM3 Пигмей HoMM3 Следопыт HoMM3 Кокатрис HoMM3 Речной Дух HoMM3 Жрица HoMM3 Перитон HoMM3 Живые Руины
"Пигмей" - как основополагающий представитель населения вполне обоснован, но сам юнит очень скучный, сравните его с "нашим" "Довомым" из "Кремля" - "Домовой" гораздо веселее.

"Следопыт" - очень похож на того же "Пигмея", и хотя он и живой, но визуально ещё и похож на обычного "Каменного Голема" из "Башни".

"Кокатрис" - ну вот и начинается трэш. Нам предлагают играть курицей. Кроме максимальной странности юнита, он многократно вторичен и "Грифону" и "Птице Рух", и "Ассидам" - зачем в "Героях" столько птиц?

"Речной Дух" - лошадь, просто лошадь, хоть она 150 раз мифическая или магическая. Концептуально - это "Единорог" только в профиль и без рога, зато "дизайнерский". Наличие подобных "повторных" юнитов в "Героях" не нужно.

"Жрица" - как я много раз говорю - баб в "Героях" надо больше и автор это тоже знает. И здесь автор постарался сделать юнита интересным - окруженный магическими камнями. Однако, хотя в нынешней мете и нет юнита "Дриада" - но её модель есть и в некоторых модах она находиться в "Оплоте". И юнит "Дриада" сделан и концептуально и графиески интереснее и уже отыгрывает роль некоей "магической лесной тёлки". Изза этого данная "Жрица" опять же уже давно вторична.

"Перитон" - передаю Мефисте привет! ) Если сама Мефиста или кто-то с форума разрабов это читает, то понимает о чём речь ) Ну в общем "приехали" - у нас боевой олень! У него есть рога и крылья! А у нас там есть "Пегасы" и "Единороги" в "Оплоте"! И Грифоны! И теже самые "Кокатрисы" и "Речные Духи" здесь! Но "Перитон" это же не лошадь а олень! Зачем его сравнивать с ними? Сравнивать можно не только в "упор" но и "издалека". Данный олень не отличается визуальной оригинальностью от многих уже существующих юнитов. Какую нишу он занимает? Какую роль отыгрывает? Если идти в в таком направленни ввода новых существ в "Героев" то можно ещё понаделать крылья разным животным - свиньям, медведям и кому угодно. Но зачем? "Героев" это не обогатит а наоборот затавталожит.

"Живые Руины" - худо бедно добрались до более менее обоснованного юнита, которого не хватает в "Героях", не обязателньо во фракции, но нейтралом так точно. Каменный гигант - образ распространённый но в "Героях" не отыгранный. "Титаны" не в счёт - они занимают социальную нишу и не являються природными существами. "Големы" тоже не всчёт - они мелкие и не разумные. Здесь же мы имеем дело с существами ещё более древними чем "Титаны", которые скорее всего имеют древний человеческий разум, магическим образом запечатанным в данное существо. То есть юнит сложный. Однако надо сделать анимацию этого юнита более медленной, чтобы можно было поверить в его массивность, а то ходит как атлет.
Итог по "Руинам" - 12-ым городом в нынешней мете он никогда не станет - это 100%. Он очень копирует "Оплот", как и "Кремль", и если его и вводить то только опционально на замену "Оплота". Проблема в том что "Оплот" концептуально и визуально лучше. Эх труды бы этого автора на создание города "Предел". Но а то что автор этого города отличный 3D дизайнер - здесь спору нет.

Руины - на "Сайте Новых Городов". Автор проекта - Fiorin.

Предел - лучший концепт 12-го города от HotA Team

HoMM3 Предел
В чём суть города, и почему именно он является самым лучшим в теории? "Предел" не похож ни на один существующий город - и это его главное приемущество. Максимально хаотическая магическая природа сущностей, базирование в так называемом "Междомирье" - примерно из тех же мест что и "Элементали", но из более худших мест.
HoMM3 Арлекин HoMM3 Хищная Рука HoMM3 Фантазм HoMM3 Ужас HoMM3 Эмпат HoMM3 Протей
Модели юнитов "Предела" от Alex-ander. Отличные модели, один из самых интересных из всех его работ. Все кроме "Ужаса" - это розовая продрись абсолютно бесформенная, её надо переделывать на 100% и придать ей конструктивности. Например в "Героях 6" есть юнит "Бехолдер", но он визуально не очень то на него и похож и выглядит как раз более мистически, и примерно такой вариант подходит для предельного "Ужаса".
HoMM3 Вариант Ужаса
Есть и концепты экрана города, но мне они не нравятся даже на уровне концептов - считаю что экран нужно делать совсем с иными композициями и объектами. Однако на форуме разрабов я заприметил начало множества разговоров о "Пределе". Возможно это коллективный разум, но его действителньо начали обсуждать.
HoMM3 Герои Предела HoMM3 Герои Предела HoMM3 Герои Предела
Концепт-арты героев "Предела" от Agar'а.
HoMM3 Строения Предела HoMM3 Строения Предела HoMM3 Строения Предела
Концепт-арты строений "Предела" от Agar'а и Лентяя.
Итак, сейчас у нас есть 11 играбельных городов, и пустой 12-ый слот для города и ощущается некая назавершенность. 11 - это нечётное число. В "Героях 3" есть 3 мировоззрения - "Добро", "Зло" и "Нейтральные" - именно поэтому игра и называется "Герои 3". Можно сделать чтобы было ровно по 4 фракции каждого мировоззрения. "Фабрика" подходит под "Добро" - потому что относительно цивилизованная и созидательная фракция. "Причал" - подходит под "Нейтральное" мировоззрение - вольные пираты без ярко выраженной идеологии. И как раз "Предел" - отлично подходит под новую злую фракцию.

Однако, если "HotA Team" действительно на 100% решила прекратить разработку новых городов - то это увы и ах досадное обстоятельство.
HoMM3 Предел в Меню
Вот так может выглядеть меню выбора города, если "Предел" когда то будет воплощён в "HotA". Иконка схематичная - что-то типа замка с неоновым фиолетовым свечением на фоне тьмы.

Насчёт родной почвы "Предела" - можно сделать как с "Фабрикой" - то есть создать новый необычный тип почвы в тёмно-фиолетовых тонах - "Почва тёмных планов" что-то типо того. Или же не париться и сдлеать родную почву просто "Лаву" (как у Инферно), в этом нет ни чего критичного. У нас для двух фракций "Трава" является родной - для "Замка" и "Оплота", а "Болото" для "Крепости" и "Причала". И Предел на "Лаве" будет выглядеть вполне подходяще.

Сейчас для Героев 3 существует несколько десятков "кустарных" фанатских городов от разных разрабов и дело не только в том что они очень хреного сделаны, но и то что они действительно вторичны по отношению к уже существующим оригинальным городам.

Пройдёмся методом исключения: "Бастион" уже вторичен "Фабрике" по пустунному типу местности, "Кремль" (вторичен "Оплоту", но концепт юнитов и экрана города отличные), "Собор" вторичен "Замку" (хотя юниты очень стильные), "Кронверк" (вторичен "Цитадели" и "Башне", однако сам город перспективный), "Оазис" вторичен "Фабрике" (но некоторые юниты очень хорошие), "Твердыня" (нет 3D наработок юнитов, но в теории изначального концепт-арта экрана города - интересно). Остальные пару десятков концептов - уже даже не вторичный а троичный мусор.

Итог - подробно глянув на самые хорошо проработанные концепты и их уже говотовые наработки по эскизам и 3D графике я могу сделать однозначный вывод, что у "Предела" нет конкурентов. В "Героях 3" нужна ещё одна злая фракция.

Предел - на "Сайте Новых Городов".

Примеры отличной 3D Графики

Хорошие авторские примеры, которые можно использовать для каждого объекта на карте приключений, при его посещении, в сплывающем окне этого объекта. Проблема в том что создать такую графику вручную для всех игровых элементов почти нереально. Но не всё так просто с унинием ) т.к нейросети настолько быстро прогрессируют, что неровен час и они смогут генерить подобную анимированную графику и "Герои 3" начнут своё фундаментальное преображение.

Автор - Wit Olszewski
HoMM3 Tomasz Marianski HoMM3 Tomasz Marianski
Интересный пример 3D моделирования для "Геров 3", на манер "Героев 5". Я абсолютно против переводить игру на чистое 3D, по многим причинам - это утяжеление гейплея - затруднение обзора на карте изза угла обзора, замедление действий, кроме этого излишняя нагрузка на ЦП и видеокарту для отображения и загрузки 3D графена на карте. И всё же некоторые принципы и подходы к улучшению готовой отрендеренной 3D графики в 2D формат, на этом примере мне кажутся удачными.

Автор - Tomasz Marianski
Это самое невероятное что создало человечество для "Героев 3" относительно графики. О таком графене в реальной игре можно только мечтать, на данный момент. И создать вручную такую графику для всех городов, юнитов и карты приключений - это может занять десятилетие, даже если не одним человеком как здесь, а целой командой. Реальность такого даже теоретически маловероятна. Именно поэтому не надо мечтать о ручном труде, а лучше пойти альтернативным путём, а именно - Нейросети.

Автор - Hurricane

Герои 3 + Нейросеть = Надо!

Нейросеть развилась на столько, что её не просто можно а нужно использовать для создания контента для "Геров 3". Зацените данные примеры улучшения изображения для портретов Героев - это же круто. Предлагаю не просто сгенерить все "миниатюрки" портретов Героев, но и сгенерить вообще все изображения Героев в полный рост в высоком качестве в вертикальном формфакторе размером минимум 600 на 800 пикселей. На них может быть изображен каждый Герой на красивом фоне, на фоне своего города, или верхом на коне где-то или сражающегося с кем-то.
В первом видео Киррь просто лапушка и Айрес тоже хорош. Во втором видео Зидар хорош, а Айден и в оригинале не блестает красотой, но здесь он стал страшнее атомной войны и это ему идёт. В третьем видео Фьюр - это чувак с дискотеки который перебрал энергетических напитоков - бывает, а вот Луна именно здесь - это самая лучшая нейро-Луна из всех что видел, отвечаю - сделайте её в игру, вместо того недоразумения что сейчас, и Циэль тоже здесь ми-ми-ми намного лучше оригинальной.

Источник - Dawnstar Artist
Ниже наглядные примеры того как можно повысить качество моделей юнитов, не имея исходников игры. Каждый юнит в "Героях 3" имеет раскадровку из множества изображений. Задача не такая уж и заурядная для мододела. Необходимо выдрать из игры все кадры анимации от каждого юнита, и пропустить их через нейросеть. А затем запаковать обратно. Те 3 видео - это не самые лучшие примеры, они ниже среднего, но если найти самую лучшую нейросеть и за дело возмьётся реальный профи в этом деле, то апгрейд графики может выйти просто эпический. И самое главное - без отсибятины а с абсолютной реконструкцией внешнего вида.
В первом видео все получились средне, а "Грифоны" даже плохо. А наоборот очень хорошо получился "Ангел" - представьте его (уже её) в игре на поле боя.

Во втором видео многие юниты кринжовые - но это потому что делал не профи, вероятно "не подкрутил" нейронку в нужную сторону. Но зато очень круто получились "Наги" и их апгрейды. Представьте себе если каждый кадр анимации так пропустить через нейросеть и внедрить в игру - это же можно сделать. Нужен просто чел с железными нервами, который будет пропускать через нейронку десятки тысяч кадров из всей игры.

В третьем видео нейронка не вдуплила "Дендроидов" - кринж. А хорошо вышли "Эльфы" и "Гранд Эльфы" вообще няшки - представьте такой графен на 4K мониторе. Всё это можно сделать. Уже не нужно годами др*чить всё самим в 3D редакторах - сейчас вообще не надо быть дизайнером. Просто научитесь работать с Нейросетью на экспертном уровне - и вы сможете создать "Героев 3" которых мы ещё не видели.
Забегая вперёд можно упомянуть и новейшую нейросеть "Sora", которая уже генерит видео высочайшего качества - и это в отдалённом будущем можно использовать для генерации мощных и эпичных зацикленных "GIF" изображений для портретов героев, тоже 600 на 800 пикселей, продолжительностью ~ 1 минуту с визуализацией повествования целого сюжета про каждого Героя. Но до этого ещё надо дойти. А вот сгенерить обычные статичные обновлённые портреты в нейросети действительно нужно. Это будет реально поднятие контента на новый уровень восприятия. Реализация в игру простая - при нажатии на мини-портрет героя, в меню героя, будет открываться большое всплывающее окно с уже крупным портретом во весь рост - ни чего сложного.
Я знаю что кто-то сейчас начнёт душнить и гнать телегу про то, что генерировать контент нейросетью - это буздушно и даже упаси господь - неканонично, и что вся графика должна быть создана человеком вручную. Но я вас умоляю, увольте. Прошло то время. Хватит, опомнитесь в каком мире мы скоро будем жить. Скоро все будет создаваться нейросетями, вообще всё, даже игры на готовых движках. И ненадо бороться с "драконом" и годами тратить своё время и силы на создание "ручного" контента. В конце концов поверьте что конечному игроку будет абсолютно всё равно - вручную (с душой) создан контент или он был сгенерирован нейросетью - ему будет без разницы, или он просто не заметит разницы от слова совсем, а наоборот будет восхищаться красотой и величием графики. При этом эта графика будет постоянно улучшаться - потому что с обновлениями глобальных патчей совершенно не сложно нагенерить нейро-контент который будет ещё лучше. Вы просто представьте во что мы можем превратить "Герои 3" - представьте глубину проработки всего внутреннего мира.
HoMM3 Нейросеть HoMM3 Нейросеть HoMM3 Нейросеть
Отличный, я даже сказал бы что прекрасный пример как нужно улучшить портреты "Героев". Очень хороший стиль - ни чего лишнего, ни какой отсебятины и ни какой "мазни". Особенно мне нравиться как вышла Октавия - у меня одноклассница была похожая, Калх шикарен - приобрёл некой харизмы, Луна конечно же - но её "Нейронка" всегда хорошо делает. Да все хороши, в сравнении с ориганальными "до кононичности кривыми" и мелко-пиксельными портретами. А если потратить по паре десятков "попыток" на каждый портрет, то можно добиться идеального образа. Хоть щас бери и в игру внедряй. Ждём решения "HotA" или если они не захотят, то Бараторча, если он сам возмёться за генерацию. Странно что автор сделал только эти изображения, иных я не нашел.

Источник - Pikabu
HoMM3 Нейросеть HoMM3 Нейросеть HoMM3 Нейросеть
HoMM3 Нейросеть HoMM3 Нейросеть HoMM3 Нейросеть
И ещё один более "живой" пример. Данные портреты сделаны в более натуралистичном стиле. Хотя мне больше нравяться предыдущие примеры. Но и этот интересен. На самом деле, даже на практике ни чего не помешает в будущем создать целые прессеты этих портретов, то есть разные библиотеки файлов, которые можно будет переключать одной кнопкой, меняя стиль отображения портретов, да и не тольно их, в игре. Ну это как в "Косынке" в "Виндоусе" сменить "рубашку". Вопрос только сколько гигабайт будет всё это добро весить - но для удобства всю новую нейро-графику можно распространять для скачивания совершенно отдельными файлами-библиотеками, которые юзеры будут просто закидывать в папку с игрой, а в коде игры заранее будет прописано подгружать те библиотеки, которые были добавлены. Схема простая и независимая.

Источник - Reddit
HoMM3 Нейросеть HoMM3 Нейросеть HoMM3 Нейросеть
И ещё один очень занятный вариант - аниме! А почему бы и нет? Да, это не КАНОН, но в перспективе ведь можно сделать под-настройку в "Hota" или в "HD Моде", чтобы одной клавишей переключать режим отображения всех портретов на данный стиль.

Источник - Bochulaz
HoMM3 Нейросеть HoMM3 Нейросеть HoMM3 Нейросеть
Примеры крупных нейро-изображений юнитов в полный рост для создания мощной "Внутренней Визуальной Библиотеки" (по моей задумке) в "Героях 3" для каждого юнита и каждого объекта на карте. Зачем это надо? - сделать мощное погружение в "Лор", чтобы игра перестала быть схематичной, а стала небывалым произведением.

Источник - Technoboob.
HoMM3 Нейросеть HoMM3 Нейросеть HoMM3 Нейросеть
Взял его изображения и нажабил 3 варианта, того как это может выглядеть в игре - изображение размером с окно юнита, или до правой границы окна "Героя", или до пределов всего окна "Героя". И это только начало. На перспективу представьте что "Нейросети" по типу "Sora" смогут запилить офигенную визуализацию трёхмерного ожившего юнита в данной "Внутренней Визуальной Библиотеке".
Ещё одна интересная находка на перспективу. Нейронка дорисовывает экран города. Да, сейчас в данном варианте она это делает мега хреного. Однако надо просто подождать хотя бы годик. Суть в чём - зачем это надо? Да дело в том что в нынешние "Герои 3" очень многие играют в высоком разрешении - однако в таком режими сами экраны городов имеют изначальный небольшой размер. А почему бы не дорисовать экраны городов примерно таким образом? Чтобы они открывались на весь экран.

Во втором видео примеры улучшения текстур "Полей битв" - видос старый, та нейронка уже устарела, и сделано уже хреного по нынешним меркам, но это только демонстрация того что нужно сделать - сейчас результат ретестуризации будет на порядки лучше.

Коменде "Hota" надо обратить на это внимание и начать делать наработки в этом направлении. Конечный результат может даже превзойти ожидание - такое часто бывает. Но как и сказал - надо ещё немного подождать, чтобы подобная "генерация" начала делать это не настолько криво как в этом примере.

Итоги

И здесь это не зависит даже от официальной версии от "Hota", т.к найдутся иные энтузиасты, теже поляки, которые тоже очень неровно дышат к "Героям 3" и начнуть генерить крутой контент направо и налево, создавая свои версии продвинутых по графену сборок. Держатель "Он-Лайн Лобби" и "HD Мода" - Baratorch - не являеться на 100% гарантией сопряжения с нынешней версии "HotA", и если "условные поляки" сгенерят настолько офигенную версию "Нейро-Героев 3", то он может переключиться уже на поддержку их наработки. Или те "поляки" вообще создадут свою платформу, а может и со "Steam" договоряться о интеграции и загребут всё он-лайн комьюнити себе, которому понравиться улучшенная нейро-графика, которая уже по настоящему будет превосходить ту жалкую официальную стимовскую поделку "hd edition" в десятки раз по уровню проработки графики. И здесь уже вопрос к самой команде "Hota" - хочет ли она в перспективе всегда быть единственной официальной версиий "Героев 3" или нет? И если да, то в этом случаи команде необходимо уже сейчас внедрять всю возможную улучшенную нейро-графику в "Герои 3" - и сделать это самим, не жда или не ждя прозорливых поляков и иже с ними. Сейчас время с нейросетями идёт против "Hota" - и единственный шанс остаться на плаву незыблемой славы - это самим возглавить геройский нейро-дизайн.

Герой Няшкин

HoMM3 Навыки Артефакты HoMM3 Биография
Можно упомянуть мои любимые навыки и артефакты. Почему именно эти навыки я считаю самыми лучшими?

Логистика - без данного навыка невозможно нормально контролить карту на первых стадиях игры, до того как мы заимеем "Полёт", "Дверь Измерений" и "Портал Города", логистика позволяет делать максимальное количество действий за 1 ход.

Мудрость - без этого навыка в принципе невозможно сопротивляться сопернику, не имея не только самого мощного заклов 5-го уровня - "Взрыв", который крайне сильно косит основной стек соперника и "Призыва Элементалей", на которых можно просто вынести весь финальный бой, но у нас так же не будет очень ходовых заклов 4-го уровня - "Цепная Молния", "Камнепад", Армагеддон и "Воскрешение" - без которых средний этап игры не представляется возможным. Кроме этого не будут доступны заклы контроля на эксперте - "Массовое Замедление", "Массвоое Ускорение", "Молитва" и "Очищение".

Магия Воздуха - Это вторая по силе стихия в игре. Все эти заклинания очень хорошо сбалансированы и в начале игры она качает нам очень ходовые заклы - "Молния", в середине - "Цепная Молния" и в конце - "Массвое Ускорение", "Полёт" и "Дверь Измерений". Имеет смысл обязательно брать этот навык.

Магия Земли - Самая сильная стихия в игре. Она качает нам в середине игры - "Поднятие Нежити", "Воскрешение" и "Камнепад", и в конце - "Массовое Замедление", "Массовый Щит", "Портал Города" и "Взрыв". Этот навык берётся любым игроком без раздумий.

Нападения и Доспехи - Эти 2 навыка очень просты по сути и одновременно крайне эффективны, особенно для боевого мага, у которого упор идёт на силу магии а не на силу армии. "Нападение" и "Доспехи" на эсперте делают нашу армию намного мощнее, особенно если учитывать призывных Элементалей.

Интеллект - Отличнейший и незаменимый навык для боевого мага, который увеличивает количество маны. Без маны - маг не имеет силы. И чем больше маны - тем лучше. Особенно важно добиться чтобы мана в принципе никогда не заканчивалась и не быть в зависимости от её постоянных пополнений в замках и колодцах. Особенно экспертный "Интеллект" отлично сочетается с "Вихрем Маны" в "Темнице" и разгоняет её количество до безумия.

Помехи - Последний навык спорный, на его место есть и другие варианты, например таже "Тактика". Но мне Тактика не нравиться - слишком ситуационна и не делает особой погоды. Так же можно было бы забить этот слот под "Лидерство", но у навыков "Лидерство" как и у "Удача" есть альтернативы, например подвеска которая даёт и того и другого +3. Остальные же навыки откровенный мусор. А "Помехи" худо бедно но будут влиять на ход финальной битвы с соперником.

Мои любимые Артефакты:

Магические - "Книга Воздуха", "Книга Земли", "Сфера Воздуха", "Сфера Земли"

На скорость Героя - "Перчатки Всадника", "Сапоги Скороходы"

На скорость Юнитов - "Накидка Скорости", "Ожерелье Стремительности", "Кольцо Странника"

Реликтовые - Клинок Армагеддона", "Оковы Войны", "Сферза Запрещения"

Сборные - Альянс Ангелов

Лучший юнит каждой фракции по версии Няшкина

Здесь хочу привести не самых сильных или играбельных, а именно самых интересных юнитов по одному из каждой фракции, которые мне нравятся и игромеханически и просто визуально одновременно. Исключил из выбора Т7 юнитов - потому что они почти все крутые.


Рейтинг лучших городов и существ по версии Няшкина

1 - Башня - Верховные Джинны

2 - Темница - Гарпии-Ведьмы

3 - Сопряжение - Элементали Шторма

4 - Замок - Королевские Грифоны

5 - Оплот - Благородные Эльфы

6 - Цитадель - Птицы Грома

7 - Некрополис - Могущественные Личи

8 - Фабрика - Олгой-хорхой

9 - Причал - Морской Волк

10 - Инферно - Султаны Ифриты

11 - Крепость - Ядовитые Змии
Почему именно эти замки мне нравятся?

Башня - просто самый красивый город как мне кажется, крутой каменный замок и везде снег. Гремлины - стреляют, Големы - идеальная охрана замка, Джинны - берут инициативу хода и раздают много бафов если разделены на единички, Наги - отличные танки с безответкой, Титаны - стреляют. Постройка "Смотровая Башня" очень приятная для разведки карты в начале игры. "Стена знаний" - хороший бонус. Есть торговец артефактами. Кроме этого "снег" - это пересечённая местность и хорошо тормозит соперника, особенно в начале партии.

Темница - Один из лучших наборов юнитов в игре. Гарпии - де-факто как доп стрелок. Минотавры - мощные танки, Чёрные драконы - с имункой от магии. Самое крутое в игре специальное строение - "Вихрь Маны". Очень приятное строение - "Академия боевых искусств" качающая героев в начале игры. "Портал Вызова" тоже очень хорош особенно если двеллинги родные. Торговец артефактами тоже есть.

Текст дописывается. Но забегая вперёд скажу сразу что Инферно говно, Болотник говно. Некрополис пафосная хрень. А Причал мне не нравится только одним аспектом - то что его родная почва это всратое болото а не прибрежный песок как было логически всегда задумано, да и к экрану города и некоторым юнитам у меня как дизайнера есть ряд придирок.

А если конкретнее, то Нимфы - слабовыразительные, водные вихри надо сделать более водными и размашистыми. Матросы - дегрейды хороши а вот апгрейды слишком нагромождены одеждой - матроску надо оставить а жилет снять. Морскому волку - надо снять пагон и убрать перо со шляпы. Ассиды - худший и ужаснейший юнит Причала, и я буду на этом наставивать, на его месте мог быть кто угодно, морская тематика обширная, но каким боком нужны здесь птеродактили не разумию. Заклинательницы - концептуально образ плохо проработан, её одеяния слишком классические, здесь как раз хорошо подошел бы азиатский стиль одежды, кроме того это ужасный пластиковый синий мячик крайне напрягает, нужна другая визуализация её магии. Никсы - шороши, но вместо юната Причала как бы они хорошо вписались в Крепость вместо непонятных Василисков. Аспиды - хороши, но их анимация стойки в стиле "покрышка" уже стала мемом. Нейтральный юнит Фангарм - действительно самый лучший морской юнит из данного сеттинга и вот как раз таки именно Фангармов и надо было засунуть в Причал на 5-ый уровень, а Заклинательницу на 4-ый вместо Ассид.

Любимые Герои по версии Няшкина

Здесь я привёл список своих любимых героев. Многие из них абсолютно не играбельны на "JC" в онлайне и данный выбор вызовет казус у папашек, которые скажут фразу - "дурак что ли?". Однако я не играю в онлайны - так как нервы дороже. И данные герои мне кажутся лучшими против ИИ на стандартных рандомках. А вот на карте "Скиллтест" многие из данный героев напротив очень хороши. Хочу выделить по 2 лучших героя - мэйны и саппорты. Список вцелом получился обоснованный и во многом очевидный. Справа я выделил самые сильные стороны героев - их специализации и заклинания.
Мэйн|Сапп











1ые и 2ые иконки соответствуют 1ой и 2ой строкам

Навык - Мудрость 2ур / Заклинание - Кольцо Холода
Навык - Интеллект / Способность +350

Способность - Логистика
Способность +350

Заклинание - Цепная Молния
Способность +350

Заклинание - Инферно
Способность +350

Заклинание - Метеоритный Дождь
Способность - Интеллект / +350

Заклинание - Метеоритный Дождь
Способность +350

Навык - Логистика
Навык - Нападение 2ур

Навык - Интеллект
Навык - Доспехи 2ур

Навык - Магия Земли / Способность +350
Навык - Логистика

Навык - Магия Огня / Заклинание - Огненный Шар
Способность +350

Заклинание - Молния / Способность - Молния
Заклинание - Стрелка / Способность +350

Измерение - Модификация Заклинаний от Няшкина

HoMM3 Измерение Герой HoMM3 Измерение Заклинания
Графические работы для моего теоретического мода "Героев 3" исходники которго были утеряны. На скринах - навыки, артефакты и заклинания. Данный проект я захотел сделать очень давно, однако переосмыслил его и отказался от идеи фракции. Суть мода - расширить многообразие механик новых заклинаний и вторичных навыков.

"Магия" - это одна из самых интересных фишек. Гильдия магов имеет новый 6ой уровень. Новые заклинания крайне специфичны. "Ионный Разряд" - самый дешёвый директ спелл - 3 маны. На XL картах будет очень ходовое заклинание - "Прямая разведка". Ещё весьма полезный спелл - "МРТ" - дающий инфу о заклинаниях в книге вражеского героя. Особо деморализующее заклинание - "Диффузия мозга" - способно очень сильно парализовать даже юнита с защитой от разума. При затяжной битве и раннем касте "Дедлайн'а" можно переломить весь ход битвы, убив очень мощный вражеский стэк. А "Шизофреническое недоразумение" - это просто находка для тех, кто не любит долго сражаться. Но самое смертоносное заклинание - это "Нейтронный армагеддон" - практически гарантирующее победу в битве. Сейчас придумано, но ещё не реализовано 21 заклинание:

Уровень 1

1] Ионный разряд (Ionic discharge) (3м) - наносит слабый дэмаг, 2х урона если цель умеет магичить. Самый слабый и самый дешевый спелл в игре.

1] Крабовый тоник (Crab tonic) (3м) - дает иммунитет от абилок : единорогов, личей, мантикор, ифритов и горгон.

1] Медленная деградация (Slow degradation) (3м) - С каждым ходом, до конца битвы - все характеристики юнита - очень медленно понижаются.

1] Подвижный скелет (Movable skeleton) (3м) - если раненый юнит - ходит по полю - он лечится на % от каждой пройденной клетки.

1] Статичное прикосновение (Static tounch) (3м) - 1 раз вставший возле юнита - получает умеренный разряд электричества.

1] Прямая разведка (Straight exploring) (3м) - в зависимости от направления героя на карте - открывается область толщиной 3 клетки до самого конца карты.

Уровень 2

2] Параноидальный взгляд (Paranoic look) (6м) - вражеский юнит, стоящий лицом к лицу к вашему - теряет свой ход и ретируется назад.

2] Скрежет ногтей (Nails grinding) (6м) - ваш юнит, стоящий вплотную к вражеским стенам замка - не дает "сосредоточится" вражеским башням, которые с опр % вероятности на свой ход могут промахнуться.

2] Магический обзор (Magic observing) (6м) - показывает на карте всех магических существ и все магические объекты.

2] МРТ (MRT) (9м) магнитно резонансная томография - показывает вам книгу заклинаний противника, в зависимости от навыка "Энерго ведание" - данные становятся точнее. Используется как в бою так и на карте приключений

2] Морской паразит (Sea parasite) (6м) - заражает "морской болезнью" - некоторые характеристики меняются случайным образом.

Уровень 3

3] Насильственное порабощение (Forcible enthralment) (9м) - юнит не способен атаковать и давать сдачи - не действует на тварей.

3] Радио маяк (Radio lighthouse) (9м) - в указанную клетку ставится маяк, с радиусом действия 7 полигонов вокруг, у продвинутого и эксперта радиус увеличивается. Свойство : если вражеский юнит становится на эту клетку, радио маяк "сбивает его с толку" (парализует мозжечок) и юнит уходит в любое другое направление на оставшиеся ходы.

3] Разрыв сердца (Heart rupture) (9м) - если юнит подверженный любому заклинанию разума получает любую "электрическую" или "энергетическую" атаку - то через любой случайный последующий не определённый ход - весь стэк умирает.

3] Гнилые органы (Rotten organs) (9м) - юнит умирает, и остается лежать мертвым до первого дружественного лечения, исцеления или регенерации.

Уровень 4

4] Ядовитые испарения (Venomous evaporation) (15м) - массовое + эффект яда вивернов.

4] Диффузия мозга (Mind difusion) (15м) - юнит заболевает сразу 3 любыми случайными болезнями - связанных с разумом (слепота, гипноз, берсерк итп). Спелл игнорирует защиту от разума.

4] Тоник гиппокампа (Tonic huppocamp) (15м) - юнит не восприимчив ко всем абилкам и заклинаниям связанных с сознанием, отравлениями, стихийными, получает на 50% меньше урона от элементалей, но 2х урон от других обычных юнитов.

Уровень 5

5] Дэдлайн (Deadline) (19м) - "мертвая девятка" - если противник не выиграл битву раньше 9 хода с момента закастовки - этот юнит умирает.

5] Шизофреническое недоразумение (Schizophrenics misunderstanding) (22м) - юнит атакует врага - тот дает сдачи - тот снова атакует - и так бесконечно до гибели одного из них.

Уровень 6

6] Нейтронный армагеддон (Netronic armageddon) (42м) - наносит наимощнейший урон всем вражеским магическим существам + они теряют все свои магические свойства, способности и бафы. На % регенерит всех существ Измерения. Вражеский герой лишается всей маны.



Артефакты особой под-категории - понижающие базовые характеристики, но дающие редчайшие свойства

1 Экзо череп (Exo skull) - (-1) знания, 50% шанс украсть 5 единиц маны у врага

2 Окуляры (Oculars) - (-1) сила, 50% шанс не получить эффект от вражеской обилки

3 Экзо рёбра Exo ribs -

4 Экзо меч (Exo might) - (-1) атака, 50% шанс не получить контратаку

5 Экзо рука (Exo arm) - (-1) защита, 50% шанс изличения юнита

6 Кольцо (Ring) -

7 Кастет (Knuckles) - игнорирование блока юнита

8 Экзо мантия (Exo mantle) - (-1 логистики)

9 Шприцы (Syringes) -

10 Нейтронная бомба (Neutron bomb) - стоимость вашего откупа 0 золота

11 Гнилое мясо (Rotten meat) - трупы юнитов наносят урон стоящим на них

12 Экзо скелет (Exo skeleton) - сборный артефакт из 6х приведенных выше свойства : враг не контратакует, ваши юниты лечатся, иммунитет к обилкам врага, каждый ход герой крадет 10 маны у вражеского героя



Сайт Новых Городов - здесь есть инфа о новых городах. "H3NT - Favicon.ico" для этого сайта я сделал 10 лет назад и он до сих пор используется.

Лор MTG в мире HoMM3 по версии Мироходца Няшкина

HoMM3 MTG Гильдии Фракции
Запил такую схему. Есть идея интегрировать в "Героев 3" лор составляющую мира "Magic the Gathering". Лор этой игры не менее обширен и интересен. Это можно сделать не только стилистически в виде замены портретов героев на мироходцев, но и на программном уровне - создание абсолютно новой механики боя - введение походового развития источников маны, а так же замена концепции "герой с армией" на "герой призывающий армию в момент сражения". Внедрение всей фазовой системы из MTG в "Героев". Есть герой без армии, только с книгой заклинаний, он может призывать всё более сильных юнитов каждый ход, на первый ход призыв существ 1-го уровня, на второй 2-го и так далее. Количество призывных юнитов зависит от силы магии. Сделать аналог игровой колоды из 100 разных заклинаний, каждый ход - одно новое рандомное заклинание из книги-колоды. Те кто играет в MTG и хорошо знает все правила, могли бы лучше это сформулировать. Это было бы очень интересное развитие "Героев 3" - совершенно новая и непривычная механика игры, главное чтобы это не было в скриптовом WoG стиле а было в пределах классики.

На скрине мой примерный вариант распределения союзов фракций Homm3 в соответствии с гильдиями MTG. Соотнести на 100% идеально - сложно, так как миры разные. Однако многие совпадения в смыслах и стилистике имеются. Надеюсь кого то из мододелов и активных МТГ игроков данные сравнения сподвигнет интегрировать лор МТГ в Герои 3, как минимум с заменой портретов героев на мироходцев итд.

Замок+Башня=Азориус; Замок+Некрополис=Орзов; Темница+Башня=Димир; Башня+Инферно=Иззеты; Темница+Инферно=Ракдос; Некрополис+Крепость=Голгари; Оплот+Цитадель=Груулы; Замок+Цитадель=Борос; Замок+Оплот=Селесня; Башня+Крепость=Симики. Сопряжение - многоцвет; Фабрика=Бесцветные/Артефакты.

И если представить союзы исходя от MTG гильдий к HoMM3 фракциям легко, то выразить MTG гильдии через HoMM3 фракции уже сложнее. Слева фракции HoMM3, справа несколько гильдий в которые входит этот цвет. Безусловно что иллюстрации MTG карт для визуализации фракций HoMM3 можно найти намного более тематические, но использовал то что было под рукой, более менее в тему.
HoMM3 Замок HoMM3 HoMM3 HoMM3
HoMM3 Оплот HoMM3 HoMM3 HoMM3
HoMM3 Башня HoMM3 HoMM3 HoMM3
HoMM3 Инферно HoMM3 HoMM3 HoMM3
HoMM3 Некрополис HoMM3 HoMM3 HoMM3
HoMM3 Темница HoMM3 HoMM3 HoMM3
HoMM3 Цитадель HoMM3 HoMM3 HoMM3
HoMM3 Крепость HoMM3 HoMM3 HoMM3
HoMM3 Сопряжение HoMM3 HoMM3 HoMM3
HoMM3 Причал HoMM3 HoMM3 HoMM3
HoMM3 Фабрика HoMM3 HoMM3 HoMM3

Horn of the Abyss

HoMM3 Horn of the Abyss HoMM3 Horn of the Abyss HoMM3 Horn of the Abyss
7 ноября 2020 погиб основатель проекта "HotA" - Docent Picolan. Я общался с ним на форуме 10 лет назад, до релиза "Причала". Этой новости не ожидал. Герои 3 - это не единственная его стезя - он как личность многогранный, а "Герои" - это одно из проявлений. Он умел грамотно выражать мысли и общаться с аудиторией. Я брал на заметку те или иные моменты, так как до общения с ним я писал тексты реально как колхозник. На форуме мало ярких личностей, а Доцент является одним из самых легендарных участников геройского сообщества.

Поддерживаю предложение из сообщества - узнать о Доценте больше информации и написать материал. От себя добавлю что хорошо бы снять видео-сюжет из его города Петербурга - где может быть рассказано и о Доценте и о проекте "HotA" в целом, если не ошибаюсь антураж портового Петербурга повлиял на создание "Причала".

Поддерживаю включение в "Героев 3" Docent'а в качестве сюжетного героя кампании. Доцент прежде всего является основателем "Причала", поэтому в будущем дополнении его можно ввести в новые кампании в качестве героя сначала пиратом "Причала", а уже затем в качестве героя изобретателем в "Фабрику". Таким образом он перекочует из одной фракции в другую - это будет интересный ход.

Моя позиция в плане ориентирования баланса и геймплея проекта "HotA" не в сторону казуального сингла, а в сторону жесткого мультиплеера и запросов он-лайнщиков. Будущее "Героев 3" за соревнованиями и стримами, а не за домашними посиделками. И здесь я на стороне активных геройских стримеров и хочу чтобы проект "HotA" ориентировался именно на них. Youtube каналы со стримами по "Героям 3" очень интересно смотреть - они являются двигателями этой игры. И если самые активные он-лайн игроки максимально точно знают баланс и задают запрос разработчикам по изменению баланса - то команда должна обращать на это внимание в приоритете, относительно запросов синг-игроков. Моё личное пожелание команде "HotA" - в дальнейшем сконцентрироваться на идеализации уже готового игрового контента в "Героях 3" - то есть продолжить исправлять косяки оригинала. Уверен что на данный момент новых городов будет уже достаточно и курс разработки на время лучше сменить из "вширь" - новые фракции, во - "вглубь" - улучшение того что уже есть.

А относительно далёкого будущего, если "HotA" продолжит функционировать и создавать ещё 1, уже третий новый город, то моё предпочтение - это "Предел" - один из самых интересных концептов. На сайте новых городов чрезвычайно много идей новых городов, которые более чем являются подобиями идей и образов уже существующего оригинала. Моё пожелание администрации данного сайта и сообществу - произвести концептуальное переосмысления всех десятков похожих идей новых городов с целью объединения схожих концептов и сокращения общего числа идей городов.

Надеюсь из всего этого есть что-то разумное.

Деки Демиурги

Ещё одна крутая но очень недооценённая игра среди стратегов ККИ - это "Демиурги". Здесь 4 расы. Куда что не возьми - везде всегда всего по 4 и это хорошо. Периодически возвращаюсь к данной игре, дабы находить и переосмыслять моменты в стратегии победы - желание собрать идеальную ультимативную деку у меня имеется и здесь. При этом игра в кампанию на карте приключений - это полная херня, самое интересные это именно дуэльные боёвки. Этот раздел ещё будет дорабатываться и буду выкладывать скрины всех работоспособных дек. Но для начала остановлюсь на своей любимой расе киборгов - Синтеты. Отличная стилистика киберпанка, очень красиво изображены иконки заклинаний - в духе старой школы - много металла и электричества.
Демиурги Синтеты
На скрине моя дека. Она переделывалась много раз, однако в некоторых местах имела изъяны и некоторые компьютерные соперники разносили её можно сказать даже "в щи", при том что эта дека выигрывает 90% всех остальных стандартных дек. В изначальной сути деки я планировал и играл ядами и ядовитыми газами, как можно больше - это было очень эффективно. Однако тяжёлые яды и половину газов пришлось заменить на более профильные и казуальные хрени. Ибо у этой же самой расы Синтетов есть дека на потрошителях, которые гнилым образом всего с одной атаки выпиливают все наложенные на меня чары - полностью ломая всю деку в нулину. Принципиально не хотел класть сюда существ и устраивать мясорубки, при том что газы справляются годно но не против самих Синтетов. Порывшись в заклах откопал крутые чары которые перенаправляют весь урон полученный соперником на его призванный биомусор. В итоге не прогадал и эти стальные ублюдки огребают не только от прямого газа но и от косвенного яда своего же хозяина. Таким образом в итоге была собрана, вероятно, но это не точно, самая эффективная дека по отношению к стандартным того же уровня. Однако эстетика универсальности не идеальная если учитывать, что на 1/3 в этой деке 4 закла из 15 нацелены именно под борьбу с декой потрошителей, а против иных дек эти 4 спелла в принципе играбельны но обычные газы были бы лучше. В любом случаи советую сыграть этой комбинацией против всех дефолтных дек компа.
Демиурги Кинеты
На втором скрине моя вторая дека Кинетов. Основная идея - максимально возможный контроль с целью продержатся до эфирного бунта и сохранить остатки здоровья для победы. Для начальной защиты от полчищ грёбаных тварей соперника лучше кастовать туман, затем в середине игры возвращать всю его шоблу заклами отзыва. А под конец, когда он может выводить на поле весь свой выводок за 1 ход - то прожахиваем змеёй, если одной штуки не хватает то двумя сразу. Затем соперник начинает испытывать больше проблем с призывом тварей, продолжаем отбиваться туманами и отзывами под весёлые молнии эфирного бунта.

И эта дека, опять же, не идеальная и не универсальная против всех остальных. В большинстве случаев она очень эффективная и выигрывает, однако есть некоторые деки стандартные деки, где она просто "пролетает" со своей стратегией. Например против деки "Пробуждение Шторма" противопоставить просто нечего - она использует заклы бьющие от манакоста по здоровью и при этом ни одной твари соперник не призывает. Придётся искать варианты модернизации этой деки. Однако общая концепция данной моей Кинетской деки крайне красивая с точки зрения контроля и игры как таковой. Рекомендую протестировать данный вариант.

Отдельно выскажусь насчёт якобы "игры" - "Демиурги 2" - это полнейшая хрень - изгаженная версия первой части с добавлением абсолютно упоротых и непонятных заклинаний из эфирного плана, которые ни каким образом не сочетаются с геймплеем и как вменяемо играть этим дерьмом вообще не ясно. Во вторую часть вообще не играю.

Деки Хаотов и Виталов вскоре тоже выложу, они так же проходят конкретное тестирование и переосмысление.

Деки Astral Master

Astral Master
Astral Master - очень занятная и ламповая ККИ, пойдёт на любом древнем ПК. Если вам лень качать и регаться во всяких "MTG Online" и "MTG Arena" и тем более тратать бабло на физические карты, но хочется загамать хоть в какое то ККИ, то "Astral Master" - это самый лучший вариант. Безусловно жаль что игра не получила продолжения и развития - в ней крайне не хватает и новых "стихий" и ещё сотни другой более разнообразных заклинаний. Да и ввод новых более сложных механик и фаз в движок тоже не помешал бы.

Здесь 4 мои деки всех стихий - Воздух, Вода, Земля и Огонь. Некоторые из них играют просто охрененно, другие ещё балансятся. Кратко о стратегии каждой из них.
Astral Master Воздух
№1 Воздух - Это моя любимая дека - её почти невозможно победить - она полностью контролит всю игру. Здесь нет ни одного существа, они и не нужны, концепция деки - это возвращать всех существ соперника ему в руку, затем накопить много астральной силы и набирать много карт, а под финиш просто снести ему все хиты мега "Молниями".
Astral Master Вода
№2 Вода - здесь основной упор делается на максимальное накопленой астрального силы, почти все спеллы заточены под это, первые ходы ставим существ "заглушки" чтобы блокать соперника, в середине игры ставим "Мега Айсберг" и начинаем мочить им существ соперника, под конец призываем уже раскаченных мега "Элементалей Воды", разносим соперника в щи.
Astral Master Земля
№3 Земля - это долго но сильно. Первые ходы мы сосём лапу и ни чего толком не делаем - кастуем дешевые "Ритуалы", на четвёртый ход под ритуал можно вывести "Каменного Голема", на следующий жахнуть "Камнепадом". Затем выводить "Синих Големов" и скидывать под них карты чтобы получить ману и выводить ещё "Големов" и "Элементалей". Но самое крутое, что даже если у соперника дохрена блокеров и он непробиваемый, ждём когда у нас накастовано много существ и играем под них "Медведя" - ритуал который наносит урон сопернику от числа атаки всех наших существ.
Astral Master Огонь
№4 Огонь - самая сложная для меня стихия. Я делал много разных дек. Основная заточка огня здесь - это понижать астральную силу соперника. И до этого у меня именно такая дека. Но через многократное тестирование она не оказалась стабильной. Поэтому сейчас иду в другом направлении - стараюсь сделать в деке самые "мощные" карты. Что очень сильно бесит, что у огня нет мощных спеллов на нанесение урона сопернику.

Это ещё не все деки. Сейчас тестирую двух-стихийные деки чтобы найти идеальные комбинации. Одна уже протестирована "Воздух-Вода" - играет просто невозможно дико.
Astral Master Кровавый Айберг
#5 Кровавый Айберг - это моя самая творческая и самая жестокая дека ) однако сделанная по очень очевидной схеме. Суть элементарная - надо вывести "Айберг" у которого здоровье "75", затем пожертвовать его под "Зелёный Меч" и получить эти самые "75" хитов себе ) иногда меньше, если соперник успевеат его покоцать, а затем сыграть "Кровавый Ритуал с Бабой" и сопернику наносится половина урона от нашего здоровья ) а здоровья у нас дохрена и больше - и это гарантия победы ) дэка уже протестирована и работает з.б.с. А чтобы как можно быстрее это сделать тут так же лежат и разгоны на ману и силу магии, а так же на взятие дополнительных карт - чтобы все компоненты комбинации точно пришли когда нужно. 3 главные карты дающие победу - в первом ряду, остальные заклинания вариантивные и вместо них можно закинуть что угодно. Попробуйте данную деку.

Stratectical Chess

Серёга Няшкин Stratectical Chess
Stratectical Chess (Strategy+Tactics) - другие правила шахмат от Серёги Няшкина. 20 нововведений - сотни новых комбинаций. Возможность альтернативных ходов и свойств фигур делают игру непредсказуемой. Необходимо делать сложный выбор между вариантами нестандартных ходов в той или иной ситуации.
Основная ошибка шахматистов, которые придумывают "новые шахматы" - фундаментальное изменение характеристик - создают новые доски 10х10 полей и новые фигуры. Но выпиливать новые доски и фигуры ни кто не будет. Моя цель - сделать вариант шахмат с обычными фигурами и доской 8х8. Стандартные правила практически не меняются, соблюдается классичность, одновременно с этим фигуры приобретают новые возможности, но не слишком сильные - не всегда альтернативный ход является лучше основного, но сама возможность сделать такой ход вносит в игру ещё сотни новых комбинаций. Преимущество данных правил в том, что их много и не за каждую партию удастся использовать все возможные комбинации. От этого игра становиться более непредсказуемой. Рекомендую всем желающим попробовать сыграть по данным правилам - это необходимо для дальнейшего баланса и правки правил, чтобы выявить сильные и слабые моменты.

Правила

Пропуск Хода - Эффективен для сохранения атакующих или оборонительных позиций. Если на доске только 2 Короля - пропуск хода запрещён во избежание преимущества.

Самоликвидация Фигуры - Эффективно для внезапного шаха от дальнобойных фигур.

Срубание Своей Фигуру - Эффективно для перепозиционирования фигур или внезапного шаха.

Теснение - Поставить свою фигуру на поле со своей Пешкой = 1 фигура и 1 Пешка на 1 поле. Вставшая таким образом фигура теряет свои свойства, а Пешка не может ходить. Условие - фигура должна стоять рядом с Пешкой чтобы встать на её поле. Выход фигуры из "теснения" Пешки делается ходом на 1 поле в соответствии с её типом хода. Слон теснится с Пешкой в пределе 1 поля по диагонали, Ладья по прямой, Ферзь по прямой или диагонали. Конь не способен "теснится". Эффективно при прохождении своими атакующими фигурами через свои защитные фигуры.

Разворот на 90° - За 1 ход можно повернуть фигуру боком на 90°. Если данную фигуру срубают - она не рубится а отходит в другое место своим обычным ходом и разворачивается обратно. Этим свойством обладают - Конь, Слон и Ладья. В режиме 90° фигуры не могут отходить в сторону соперника "выше" своей горизонтали. Для возвращения фигуры в обычный режим - нужно повернуть её обратно на 90°. Это свойство компенсирует иные смертоносные правила и фигуры становятся живучее.

Разворот на 180° - За 1 ход можно довернуть фигуру из 90° в 180°. Фигура становится несрубаемой со стороны горизонталей соперника. Чтобы срубить эту фигуру сопернику придётся дойти до её горизонтали или ниже. Этим свойством обладают - Конь, Слон и Ладья. В режиме 180°фигуры не могут атаковать или угрожать в сторону соперника "выше" своей горизонтали. Для возвращения фигуры в режим 90° - нужно повернуть её на 90°. Это свойство компенсирует иные смертоносные правила и фигуры становятся намного живучее.

Молния - Каждый 16-ый ход в случайное поле "ударяет молния", если на этом поле находилась фигура - она удаляется. Для определения числа используется 64-гранный кубик или генератор случайных чисел от 1 до 64 на смарте.

Воскрешение - Один раз за игру игрок может воскресить любую фигуру, кроме Короля.

Шах - Король может не защищаться от шаха и может быть срублен на следующий ход.

Мат - Стандартный мат невозможен. Мат возможен только при ситуации, если у одного из оппонетов на доске нет Короля и всех Пешек, через которые мог бы быть возрождён Новый Король.

Пат - Пат невозможен. Королю придётся встать на битое поле и быть срубленным.

Ничья - Ничья невозможна. Королю придётся встать на битое поле и быть срубленным.

Свойства Фигур

Пешка


Отступление - Ход назад на 1 поле. Может ходить на 1 горизонталь (оппонент на 8). Эффективно для ухода из под боя, формирования пешечной цепи, открытия пробивных полей для дальнобойных фигур или блокировки линии превращения.

Минифигура - На предпоследней горизонтали можно превратить в 1 из 3 минифигур - ход на 2 клетки по диагоналям (Мини Слон) или ход на 2 клетки по прямым (Мини Ладья) или ход через 1 клетку по прямой/диагонали (Мини Конь).

Новый Король - На последней горизонтали превращение в Короля, если Оригинальный Король срублен. Необходимо, чтобы не проиграть партию. Новый Король не обладает новыми свойствами.

Конь


Спасти Короля - Встаёт на поле Короля рядом с ним. При ходе Коня - Король ходит вместе с ним. Способен скидывать Короля на клетку рядом. При срубании Коня - Король ставится на поля рядом с ним. Король не способен самостоятельно "прыгать" на Коня. Эффективно при ситуациях, если Король находится под угрозой мата и его необходимо убрать на другое поле.

Слон


Смена Диагонали - Возможен ход на 1 клетку вперёд/назад/влево/вправо, без эффекта срубания фигуры. Эффективно для формирования мощной атаки и внезапного шаха.

Новый Ферзь - Если Оригинальный Ферзь был срублен, Слон находящийся рядом с Ладьёй может встать на поле Ладьи, Слон и Ладья убираются с поля и на это место ставится Новый Ферзь, у которого нет "Отдыха".

Ладья


Подрыв - Ликвидируется, уничтожая свои и чужие пешки радиусом 1 клетку по вертикали и горизонтали. Эффективно против мощной обороны соперника.

Новый Ферзь - Если Оригинальный Ферзь был срублен, Ладья находящаяся рядом со Слоном может встать на поле Слона, Ладья и Слон убираются с поля и на это место ставится Новый Ферзь, у которого нет "Отдыха".

Ферзь


Отдых - Не может ходить если ходил 1 ход назад.

Разъединение - Если 1 Слон и 1 Ладья были срублены - Ферзь может разъединиться на 1 Слона и 1 Ладью. Ферзь убирается со своего поля, на его место ставится Слон или Ладья, рядом с ним на любое поле ставится вторая фигура.

Новый Ферзь - Если Оригинальный Ферзь был срублен, Слон и Ладья могут объединиться в Нового Ферзя, у которого нет "Отдыха". Нового Ферзя невозможно сделать через превращение Пешки, если Оригинальный Ферзь не срублен.

Король


Воитель - Может ходить на битые поля и не уходить из-под шаха. Может вставать рядом с Королём соперника и рубить его. Рокировка отменена.

Лидер - Если Оригинальный Король дошел до противоположного конца игрового поля, на соответствующей вертикали второго ряда ставится Пешка.

Жертва - Потеря Короля без проигрыша с условием возрождения "Нового Короля" через Пешку.

Концепция

Пешка - Испокон веков Пешка не могла делать ход назад. Уже может - это необходимо для создания ложной атаки на королевском фланге, чтобы соперник начал стягивать туда все силы. А после этого Пешки отходят назад и атака начинается уже на пустом ферзевом фланге.

Конь - Интересная связка Конь+Король - это даже красиво - Король на Коне! Способен не только спасаться от вражеского налёта, но и стремительно, верхом на Коне, двигаться к концу вражеских полей - чтобы призвать там новые войска в виде Пешек. Ради этого и самому Королю погибнуть не страшно, ибо Пешки призванные им в будущем смогут заменить его став Новым Королём.

Слон - Цветовая дискриминация Слонов теперь в прошлом, Слоны получили право выбирать по каким полям им бегать, для этого им достаточно просто сделать шаг в сторону.

Ладья - Это вам не Ладья, это целая каменная башня, которую грех не взорвать на кирпичи, для массового уничтожения Пешек, причём не только вражеских но и своих, расчищая ударные линии для более быстрого и внезапного свержения вражеского Короля.

Слон+Ладья=Ферзь - Крутые времена требуют крутых решений! Когда в битве чувствуется явная нехватка Ферзей, то Слон и Ладья объединяют свою боевую мощь становясь Новым Ферзём. Но здесь действовать нужно по ситуации. Что вам выгоднее в данный момент - иметь 2 фигуры или 1? Что лучше - Ладья которая может взрываться и Слон который умеет менять диагональ или 1 полноценный Ферзь?

Ферзь - Всегда имел самую мощную ударную силу и в 99% случаев из Пешки делают именно его. Из за этого игра становилась предсказуемой, а желание превратить из Пешки другую фигуру у игроков не возникало. Это было учтено и Ферзь был просто ослаблен. Он не потерял возможности ходить по прямым и диагоналям, но теперь ему придётся ждать целый ход, чтобы снова сходить. Если представить его в реальной жизни - то это сильно вооруженный воин, которому приходится делать передышку. Забавная ситуация, что Король может целый ход находиться под шахом Ферзя без угрозы быть срубленным.

Король - Был ни кем - стал всем! Уму непостижимо чтобы глава королевства был самым слабым и неспособным его представителем. Времена меняются. Приходят новые правители, по праву пользующиеся у народа уважением и поддержкой. Король в любой момент может пойти в реальную атаку и умереть за свой народ, он не боится шахов и битых полей и даже готов подойти вплотную к Королю соперника и самолично срубить его, хотя такая ситуация весьма редка, потому что в таком случае вражеский Король на свой ход срубит его быстрее, но попытка не пытка. Дошедший до конца вражеского государства Король настолько сильно вдохновляет свой народ, что на поле битвы приходят всё новые и новые воины. Волевым решением было - отменить рокировку! Сама по себе "рокировка" - очень странный ход - Король и Ладья внезапно становится прыгающими. Изменилась парадигма Короля - сейчас он не трус прячущийся в уголке. Компенсация за невозможность "рокировки" Король приобрёл взаимодействие с Конём - на которого прыгает.

Минифигура - Странно, что Пешка пройдя почти все поле сражений так резко в самом конце становится мощной фигурой. Была введена логичная альтернатива, чтобы Пешка могла стать чуть сильнее не доходя до конца. Это очень удобно, если последняя горизонталь контролируется соперником и Пешка не может туда сходить. В этом случае Пешка на предпоследней горизонтали становится например Мини Конём и начинает не менее эффективно угрожать сопернику.

Теснение - Тут получается альтернатива среди альтернатив. Уже есть правило "Срубание Своей Фигуру" и оно хорошо если ваша фигура мешает сделать шах другой вашей фигурой и эта фигура рубит мешающую перед собой. Но вы теряете фигуру. В то время как если "Потеснить" фигуры, то можно пройти сквозь свою фигуру и шахануть на следующий ход. Вот в чём выбор - убрать препятствие сразу но потерять материал или сохранить материал но проиграть темп. Вот где нужно будет думать и выбирать.

Разворот на 90°/180° - Возможное сложнейшее нововведение, суть которого такова. У Коня, Слона и Ладьи есть 3 режима - обычный, готовность и защита. Например, если повернуть Ладью на 180° относительно стороны соперника, то фигуры соперника не могут её срубить. Или если повернуть Коня на 90°, то в момент когда его рубят он не рубиться а автоматически отскакивает в сторону. Для обозначения повёрнутой фигуры нужно использовать отметки режима. Таким образом битва становится более асимметричной и строгонаправленной а на поле битвы появляется такая концепция как направление атаки, направление манёвра и направление защиты.

Пат - Одно из самых несуразных явлений - это пат. Когда Королю некуда ходить. При этом пат приравнен к ничьей. В этом случае атакующая сторона, которая имеет инициативу, оказывается идиотом. Это недоразумение было исправлено. Сейчас у Королей нет возможности не ходить и им придётся выйти на битое поле и быть срубленным являясь аутсайдером.

Ничья - Одна из основных задач "Стратектических Шахмат" - это исключить на 100% ничью и выявить однозначного победителя. Это необходимо чтобы игроки не злоупотребляли игрой на полставки. Игроки должны биться на победу или честно проиграть.

Не Введённые Правила

Полуход - Дополнительный "ход", который можно сделать дополнительно к основному ходу. Полуход нельзя применять к фигуре которой только что сходили. Правило не введено.

Меняющаяся Фигура - Изначально в игре не присутствует. Фигура меняется на другую после своего хода. Меняющуюся фигуру можно получить например из "плена". Необходимы 2 фигуры в "плену", которые объединяются в 1 меняющуюся фигуру. Данная фигура ставится на поле в виде первоначально выбранной и через каждый ход она меняется на вторую фигуру со сменой её свойств. Правило не введено.

Метаморфы - Все фигуры, кроме Пешек и Короля, меняются на другие после своего хода, в порядке градации по силе. Конь после хода становится Слоном, Слон Ладьёй, Ладья Ферзём, Ферзь Конём. Цикл продолжается заново. Правило не введено.

Монопольная Ладья - Передвигается и рубит только на белых или только на черных клетках. Правило не введено.

Семиклеточные Фигуры - Дальнобойность Слона, Ладьи и Ферзя уменьшена с 8 клеток до 7. Изменение концепции ультимативности дальнобойных атак. Король получает больше шансов на выживание. Пешки получают больше шансов дойти до последней горизонтали.

Плен - При срубании фигуры соперника она попадает в плен, при условии - если срубленная фигура была слабее атакующей. Ферзь берёт в плен: Ладью, Слона или Коня; Ладья: Слона или Коня; Слон: Коня. Конь, Пешка и Король не способны брать в плен. В иных случаях плен невозможен. Вместо хода фигурой можно поставить на поле любую фигуру из плена. Важно разграничить фигуры срубленные безвозвратно. Чтобы не путать на доске фигуры соперника, они помечаются отметкой. Временно отменён во избежание аналогичного правила с "Шведскими шахматами".
Серёга Няшкин Stratectical Chess
Выскажи отзыв или критику на Форуме
© WEB-Studio ISERIY